משתמש:Yoavd/BOOK/4
תוצאות אפשריות במשחק השחמט
[עריכת קוד מקור | עריכה]נצחון
[עריכת קוד מקור | עריכה]נצחון נקבע:
- לאחר שיריב מנחית מט למלך היריב
- לאחר שאחד היריבים נכנע, כאשר הוא מבין שאין שום סיכוי להשיג תיקו או לנצח בעמדה אליה נקלע
- לאחר שאחד השחקנים עבר על הזמן המוקצב לו, ושעון השחמט מציג את העובדה הזו
- נצחון טכני נקבע אם אחד היריבים לא הופיע כלל למשחק, או הופיע באיחור שהינו מעל למותר בחוקי פיד"ה
- בימינו נקבע נצחון אוטומטי לשחקן שהטלפון הסלולרי של יריבו צלצל או השמיע צליל אחר (SMS וכדומה)
מט
[עריכת קוד מקור | עריכה]המשחק מסתיים בכל מקרה שמונחת מט על המלך של אחד הצדדים.
מט הוא עמדה בשחמט שבה המלך נתון תחת איום (שח) ואינו יכול להימלט מאיום זה (בשום דרך: לא על ידי בריחה, לא על ידי הכאת הכלי התוקף וגם לא על ידי חציצה) במצב זה אין למנוע את הכאתו של המלך, ועל כן הצד הנתון במט מפסיד במשחק. מקור המילה הוא בפרסית "שאה מט" פירושו המלך מת או המלך חסר אונים.
שני תנאים הכרחיים לביצוע המט- איום על המלך ואין לו מהלכים חוקיים. אם המלך מאוים, אולם קיים מהלך חוקי, המצב נקרא שח. אם אין איום על המלך, אולם אין כלל מהלכים חוקיים (עם שום כלי) המצב נקרא פט והמשחק מסתיים בתיקו.
ברישום התנועות מסמנים מט ב#, X או פשוט כותבים "מט". יש הנוהגים לסמן זאת בעזרת ++, אולם אחרים מסמנים כך שח כפול.
מט עם מספר כלים
[עריכת קוד מקור | עריכה]מט עם מלכה או עם צריח
[עריכת קוד מקור | עריכה]- ערך מורחב – מט עם צריח
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
בצד ימין: מט עם מלכה. בצד שמאל: מט עם צריח. |
מט כזה הוא קל מאוד. יש לדחוק את המלך לצד הלוח, ואז להנחית עליו את המט. מט עם מלכה אפשר לכפות ב-9 מסעים, ועם צריח- ב-16 מסעים.
מט עם שני כלים קלים
[עריכת קוד מקור | עריכה]
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
בצד ימין למטה: מט עם שני רצים. בצד ימין למעלה:
מט עם רץ ופרש. בצד שמאל למטה: מט עם שני פרשים. |
מט עם שני כלים קלים (רץ או פרש) הוא אפשרי, אלא שלעיתים אי אפשר לכפות אותו.
מט עם שני רצים
[עריכת קוד מקור | עריכה]מט כזה אפשרי (כל עוד הרצים לא על אותו צבע-מצב שיכול לקרות רק כתוצאה מהכתרה) אפשר לכפות אותו,אם מובילים את המלך לפינה.
מט עם פרש ורץ
[עריכת קוד מקור | עריכה]מט כזה אפשרי בצד הלוח, אולם כדי לכפות אותו, חייבים שהמלך יהיה בפינה שצבעה כצבע הרץ. אפשר להכריח את המלך להגיע לפינה, אולם לא כצבע הרץ, ואז יש ל"הוביל" אותו לפינה השנייה של הלוח (זה קשה ביותר, ופעמים רבות המשחק מסתיים בתיקו, בגלל החוק שקובע שאם התבצעו 50 מסעים הפיכים המשחק מסתיים בתיקו).
מט עם שני פרשים
[עריכת קוד מקור | עריכה]מט כזה אפשרי, אבל אי אפשר לכפות אותו. הצד בעל היתרון יכול לנצח רק אם יש לצד השני עוד כלי (למשל, רגלי) שימנע פט.
מט עם רגלי
[עריכת קוד מקור | עריכה]מט עם רגלי איננו אפשרי, אלא אם מכתירים את הרגלי.
הנה כמה דוגמאות של מטים מיוחדים:
מט טיפשים
[עריכת קוד מקור | עריכה]מט טיפשים (Fool's mate) הוא המט המהיר ביותר האפשרי במשחק שחמט. במט הטיפש השחור מנחית מט על הלבן במסע השני. המט יכול להיות מושג בעקבות טעות חמורה של השחקן הלבן או בעקבות שיתוף פעולה בין השחקנים במטרה לתת מט ללבן.
מהלך המשחק
- ו3 ה5
- ז4 מהח#4
אפשר גם להפוך את סדר המהלכים של הלבן, או להזיז את הרגלי ל-ו4 במקום ו3. השחור יכול להגיב למהלך הראשון ב-ה6 במקום ה5. המשותף לכל הגרסאות הוא שלבן פותח אלכסון בו המלך יכול להיות מותקף על ידי מלכה שחורה, מבלי לאפשר להזיז את המלך או לחסום את האיום על ידי כלי אחר.
מט סנדלרים
[עריכת קוד מקור | עריכה]במשחק השחמט, מט סנדלרים הוא מושג במשחק המציין מט שהשחקן המשחק בכלים הלבנים נותן לשחקן המשחק בכלים השחורים לאחר סדרת המסעים:
- ה4 ...
- מהח5 ...
- רג4 ...
- מה:ו7 #
אין חשיבות למסעי השחור וניתן להגיע לאותה עמדה בסדר מסעים שונה וישנן מספר וריאציות למט זה, אך הרעיון המרכזי הוא שילוב של הרץ והמלכה המתקיפים את הערוגה ו7 (או את ו2, בווריאציה בה שהשחור מנחית מט סנדלרים על הלבן).
ניתן לצפות בהתרחשות מט זה במשחקים של מתחילים, כי קל מאוד למנוע אותו. לדוגמה ביצוע המסע 3...ז6 מגן מפני המט. את המסע 4. מהו3 המחדש את איום המט ניתן לנטרל על ידי 4...פו6 והמשך השחור יפתח את הרץ על ידי המסע רז7. שיטת הגנה נוספת היא להגן על הרגלי בו7 על ידי 2...פח6.
ניסיון של הלבן להשיג עמדה ממנה הוא יוכל לתת מט סנדלרים הוא שגוי טקטית, מכיוון שהשחור יכול למנוע את המט בקלות ולפתח את כליו תוך רדיפת המלכה שיצאה מוקדם מדי ממקומה. הגם שנדיר לראות מט זה במשחקים תחרותיים, הרעיון הבסיסי מאחוריו (ניצול חולשת הערוגה ו7 המוגנת רק על ידי המלך השחור ולכן מהווה מטרה טובה להתקפה) מניע מספר פתיחות בשחמט. לדוגמה, בהגנת שני הפרשים
- ה4 ה5
- פו3 פג6
- רג4 פו6
המסע הרביעי הנפוץ ביותר הנו 4. פז5 התוקף את ו7. בנוסחים מסוימים הלבן מקריב את הפרש על ידי פ:ו7. גם בפתיחה האיטלקית מונע הרץ הלבן לג4 במטרה לאיים על ו7.
למט זה כינויים שונים בארצות שונות: בצרפת, טורקיה, גרמניה, הולנד, ספרד, ברזיל ופורטוגל המט מכונה "מט הרועים". באיטליה "מט הספרים", באיראן, יוון ומרבית ארצות ערב מכונה "תוכנית נפוליאון". ברוסיה הכינוי הוא "מט הילדים". בפולין, הונגריה, סלובניה וישראל "מט הסנדלרים". כמו כן באנגלית הוא מכונה "מט מלומדים" ולעיתים "מט תלמידים" ו"Blitzkrieg" (מלחמת בזק).
מט חנק
[עריכת קוד מקור | עריכה]בשחמט, מט חנק הוא סוג של מט שבו המלך אינו יכול לברוח כי הוא מוקף על ידי כלים מהצבע שלו. מט חנק מבוצע על ידי פרש בלבד, כי הוא היחיד שיכול "לדלג" מעל הכלים שחוסמים את המלך. מט חנק נקרא כך כי המלך "חנוק" ואינו יכול לזוז.
התמונה משמאל היא דוגמה למט חנק. זהו מט החנק הפופולרי ביותר, כיוון שהוא בפינת הלוח ולכן מספיקים מעט כלים כדי למנוע את תזוזת המלך. לעיתים קרובות, המט הזה מבוצע בעזרת הקרבת מלכה: 1.מהז8+! צ:ז8 2.פו#7. הפרש יהיה בדרך כלל קודם לכן ב-ח6, כדי שהמלך לא יוכל להכות בעצמו את המלכה.
דוגמאות מט חנק
[עריכת קוד מקור | עריכה]
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
עמדה זו היא דוגמה למט המתואר בתחילת הערך. היא לקוחה מהמשחק יאן טימן – נייג'ל שורט 1990. המשחק המשיך: 27.פו7+ מז8 28.פח6++ מח8 29.מהז8! צ:ז8 30.פו#7.
דוגמה מהמשחק אדוארד לסקר - ישראל הורוביץ ניו יורק סיטי, 1946: 1.ד4 פו6 2.פו3 ד5 3.ה3 ג5 4.ג4 ג:ד4 5.פ:ד4 ה5 6.פו3 פג6 7.פג3 ד4 8.ה:ד4 ה:ד4 9.פב5 רב4+ 10.רד2 0-0 11.ר:ב4 פ:ב4 12.פב:ד4 מהא5 13.פד2 מהה5+ פה2 פד#3.
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
עמדת הסיום |
מט חנק בבעיות שחמט
[עריכת קוד מקור | עריכה]גם בבעיות שחמט נעשה לעיתים שימוש במט חנק. הבעיה מימין היא בעיה מז'אנר ה-"גרוטסקו" שהן בעיות המציגות מצבים מגוחכים לחלוטין, כמו פה, שמלך ורגלי מתגברים על מערך כלים מלא. הבעיה חוברה על ידי אוטו בלאטי, 1922, ופתרונה הוא: 1.מ:ה1 מהא1 2.ח3 מהא2 3.ח4 מהא1 4.ח5 מהא2 5.ח6 מהא1 6.ח7 מהא2 7.ח8=פ!! מהא1 8.פו7 מהא2 9.פד8 מהא1 10.פה6 מהא2 11.פ:ג5 מהא1 12.פה4 מהא2 13.פד6 מהא1 14.פ:ג4 מהא2 15.פא5 מהא1 16.פ:ב#3. ניתן לראות שהלבן ניצח באמצעות הכתרת פרש והנחתת מט חנק.
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
לבן נוסע וזוכה |
מט לגל
[עריכת קוד מקור | עריכה]מט לגל או מלכודת בלקבורן היא מלכודת בשלב הפתיחה של משחק השחמט, ידועה בגלל הקרבת מלכה וביצוע מט עם כלים קלים אם השחור מקבל את ההקרבה. המלכודת קרויה על שמו של לגל דה קרמר (1792-1702) שהיה שחמטאי צרפתי, או ג'וזף הנרי בלקבורן (1841–1924) שהיה אמן בריטי ואחד משחקני השחמט החזקים ביותר בעולם בשלהי המאה ה-19.
עמדת הבסיס - מט לגל
[עריכת קוד מקור | עריכה]
|
זו העמדה לאחר המסע 5... רח5?
ישנן מספר דרכים שבהן המלכודת עשויה להיווצר; האחת מהן היא:
1. ה4 ה5 2. פו3 פג6 3. רג4 ד6
הגם שניתן לשחק 3..ד6 בפתיחה האיטלקית, זהו מסע פסיבי קמעה ומעביר את המשחק לגרסה של הגנת פילידור
4. פג3 רז4
השחור מרתק את הפרש הלבן במהלך המאבק על השליטה במרכז הלוח. מבחינה אסטרטגית הרעיון טוב, אך יש בו בעיה טקטית. בנוסף, כמעט תמיד עדיף לפתח את הפרשים לפני הרצים, משום שלפרשים יש טווח תנועה יותר גדול בשלב הפתיחה של המשחק, ויכולים להתאים את ערוגות השליטה שלהם לבחירת היריב את הפתיחה. כפי שיודגם מיד, אין בסיס מוחלט להנחה שהפרש לא יכול לנוע משום שהוא מרותק להגנה על המלכה.
5. ח3
בעמדה זו המסע 5. פ:ה5 יהווה מלכודת לא מבוססת. השחור לא יכול להכות את המלכה הלבנה שכן יקבל מט בשני מסעים, אך 5...פ:ה5 זוכה בפרש. במקום זאת הלבן מציב אתגר לרץ השחור שצריך לסגת לאורך אלכסון ח3-ג8 או להכות את הפרש או כבמשחק זה, להציב את הרץ במיקום לא בטוח. 5....רח5?
השחור שומר על ריתוק הפרש, אך זו טעות טקטית שמפסידה לפחות רגלי. עדיף 5...ר:ו3, תוך ותור על זוג הרצים ומתן יתרון התפתחותי לעמדת הלבן תוך שמירה על שויון חומרי, או 5...רה6
6. פ:ה5!
ההפרכה הטקטית. לכאורה הלבן מתעלם מהריתוק, ומאבד את מלכתו. השחור צריך עכשיו לשחק 6...פ:ה5 7. מה:ח5 פ:ג4 8. מה-ב5+ ולאחר מכן 9. מה:ג4 כאשר הלבן זכה ברגלי אך השחור יכול להמשיך ולשחק. במקום זאת, אם השחור לוקח את המלכה, הלבן זוכה תוך שני מסעים.
6... ר:ד1?? השחור מכה את המלכה באופן אינסטינקטיבי מבלי לשים לב לאיום. הרע במיעוטו היה 6...ד:ה5 7. מה:ח5 והלבן זכה ברגלי, ביתרון התפתחותי מרשים אך המשחק עדיין נמשך. 7. ר:ו7+ מה7 8. פד5 מט.
עמדת הסיום - מט לגל
[עריכת קוד מקור | עריכה]
|
העמדה הסופית היא "מט טהור", כלומר מט שבו לכל אחת משמונה הערוגות מסביב למלך השחור, יש בדיוק סיבה אחת מדוע המלך לא יכול לנוע אליה.
המשחק המקורי מט לגל
[עריכת קוד מקור | עריכה]המשחק התקיים בין לגל (ששיחק ללא הצריח ב-א1) נגד סט. ברי בפריס בשנת 1750 ומהלכו היה
1. ה4 ה5 2. פו3 ד6 3. רג4 רז4 4. פג3 פג6 5. פ:ה5 ר:ד1 6. ר:ו7+ מה7 7. פד5 מט.
לו השחור היה משחק 5.. פ:ה5 הוא היה זוכה בכלי תמורת רגלי. כעת המט מיידי. [1]
לסיום דומה אך בחילופי מסעים הגיע משחק בין ארנסט פלקבר לשחקן בלתי ידוע בתחרות בווינה בשנת 1847. 1. ה4 ה5 2. פו3 פג6 3. ד4 ה:ד4 4. רג4 ד6 5. ג3 ד:ג3 6. פ:ג3 רז4 7. 0-0 פה5 8. פ:ה5 וכעת ההקרבה בסגנון לגל מוצדקת. אם 8... ד:ה5 9. מה:ז4 וזוכה בכלי. 8... ר:ד1?? 9. ר:ו7+ מה7 10. פד5 מט.
|
לסיום דומה אך בחילופי מסעים הגיע משחק בין הרי נלסון פילסבורי לשחקן בשם פרננדז במהלך משחק סימולטני עיוור בשנת 1900, פילסבורי התמודד בו זמנית מול 12 שחקנים. 1. ה4 ה5 2. פו3 פג6 3. ו4 ד6 4. פג3 א6? (איבוד טמפו) 5. רג4 רז4 6. ו:ה5 פ:ה5 7. פ:ה5 ר:ד1 8. ר:ו7+ מה7 9. פד5 מט.
|
במשחק סימולטני שהתקיים בפריז בין האמן אנדרה שרון לבין גינלוז התרחש אירוע דומה:
1. ה4 ה5 2. פו3 ד6 3. רג4 פג6 4. פג3 רז4 5. ח3 רח5 6. פ:ה5 וכעת ההקרבה בסגנון לגל מוצדקת לחלוטין. אם 6... פ:ה5 7. מה:ח5 פ:ג4 8. מה-ב5+ וזוכה בפרש. המסע ששוחק על ידי גינלוז מפסיד במשחק. 6. ... ר:ד1 7. ר:ו7+ מה7 8. פד5 מט
היבט שני של מט לגל
[עריכת קוד מקור | עריכה]ניתן לבצע את המט גם ללא שיתוף הפעולה של הפרש מאגף המלכה. להלן דוגמה שתמחיש זאת; הפתיחה היא פתיחת אלאפין הקרויה על שמו של שמעון אלאפין.
1. ה4 ה5 2. פה2 פו6 3. ד3 רג5 4. רז5 פ:ה4 5. ר:ד8 ר:ו2 מט.
|
הנה משחק תחרותי משנת 1837, בו נופל אמן חזק למלכודת זו. השחקן הלבן ברנרד הורביץ היה מדורג בשלב מסוים שלישי בעולם, כך שניתן להפתיע בתחבולה זו גם שחקנים חזקים.
1. ה4 ה5 2. פו3 פג6 3. רג4 רג5 4. ג3 רב6 5. ד4 מהה7 6. ד5 פד8 7. רה2 ד6 8. ח3 ו5 9. רז5 פו6 10. פבד2 0-0 11. פח4 ו:ה4 12. פ:ה4 פ:ה4 13. ר:ה7 ר:ו2+ 14. מו1 פז3 מט.
|
יישום של מט לגל במשחק בין ברנרד הורביץ ללודויג בלדו.
דוגמה נוספת למט לגל, ממשחק בו נתן הלבן ליריבו יתרון של פרש באגף המלכה (יש להסיר את הפרש לפני תחילת המשחק). המשחק התקיים בשנת 1852 בין סי. אף. סמית לשחקן אלמוני.
1. ה4 ה5 2. פו3 ד6 3. רג4 ג6 4. ד4 רה6 5. רז5 מהד7 6. מהה2 רז4 7. ד:ה5 ד:ה5 8. צד1 (כאמור, אין פרש ב-ב1) מהג7 9. פ:ה5! ר:ה2 10. צד8+ מה:ד8 11. ר:ו7 מט.
|
במשחק משנת 1868, שהתקיים בניו יורק מיישם ג'ורג' הנרי מקנזי את מט לגל על יריבו, השחמטאי פרין. פרין מוכר בעיקר ממשחקיו מול פול מורפי.
1. ה4 ה5 2. פו3 ד6 3. ד4 ו6 4. רג4 מהה7 5. 0-0 פג6 6. פג3 רז4 7. פד5 מהד8 8. ג3 פזה7 9. ד:ה5 פ:ה5 10. פ:ה5 ר:ד1 11. פ:ו6+ ז:ו6 12. רו7 מט.
|
במשחק אחר שהתקיים בשנת 1888 בין יוהאן ברגר לבין פרוליך ניתן לזהות שני אירועים של מט לגל. האחד התממש בסוף המשחק, והשני בהסתעפות שהשחור נמנע ממנה.
1. ה4 ה5 2. פג3 פג6 3. פו3 ד6 4. רב5 רז4 5. פד5 פזה7 6. ג3 א6 7. רא4 ב5 8. רב3 פא5 9. פ:ה5 ר:ד1 (אם השחור משחק 9... פ:ב3 10. פ:ז4 פ:א1 11. פזו6+ ז:ו6 12. פ:ו6 מט
|
) 10. פו6+ ז:ו6 11. ר:ו7 מט
|
במשחק משנת 1890 ניצח ויליאם פולוק את הול בדרך דומה.
1. ה4 ה5 2. פו3 פג6 3. פג3 רב4 4. רג4 פו6 5. 0-0 ד6 6. פד5 רז4 7. ג3 רג5 8. ד3 פה7 9. פ:ה5 ר:ד1 10. פ:ו6+ ז:ו6 11. ר:ו7+ מו8 12. רח6 מט.
|
היבט שלישי של מט לגל
[עריכת קוד מקור | עריכה]הרעיון מאחורי ההיבט השלישי מודגם במשחק הבא:
1. ה4 ה5 2. פו3 פו6 3. פ:ה5 פג6 4. פ:ג6 ד:ג6 5. ד3 רג5 6. רז5 פ:ה4 7. ר:ד8 ר:ו2+ 8. מה2 רז4 מט.
|
הפרש באגף המלך חיוני להגנת המלך הן לאחר ההצרחה והן לפני כן. אם הפרש הוכה, החילופים מאפשרים לעיתים להשתמש בהקרבת לגל בעזרת הרץ של אגף המלכה.
דוגמה נוספת לאותו רעיון, הפעם בצבעים הפוכים:
1. ה4 ה5 2. רג4 פו6 3. פו3 פ:ה4 4. פג3 פ:ג3 5. ד:ג3 ד6 6. 0-0 רז4 7. פ:ה5 ר:ד1 8. ר:ו7+ מה7 9. רז5 מט.
במקום הצרחה במסע השישי, עדיף ללבן לשחק פז5 וזוכה מיד.
|
הנה דוגמה ליישום המט במשחק סימולטני שהתקיים בשנת 1887. השחקן בכלים הלבנים הוא האמן ז'אן טאובנהאוס.
1. ה4 ה5 2. ו4 ד6 3. פו3 רז4 4. רג4 פו6 5. ו:ה5 פ:ה4 6. פג3 פ:ג3 7. ד:ג3 פג6 8. 0-0 פ:ה5 9. פ:ה5 ר:ד1 10. ר:ו7+ מה7 11. רז5 מט.
|
היבט רביעי של מט לגל
[עריכת קוד מקור | עריכה]ההקרבה לא חייבת בהכרח להביא למט מהיר. בין אם תתקבל או תידחה, היא יכולה לתת לצד המקריב יתרון מכריע שדי בו לזכייה. להלן משחק מפורסם שככל הנראה התרחש מספר פעמים, ומייחסים אותו לז'אק מיזס, אך סביר להניח שהוא קדום עוד יותר. השחקן התוקף לוכד את המלכה ומגיע ליתרון, זאת בזכות שח נגלה.
המיוחד במשחק זה, בניגוד למשחקים הקודמים שעשויים להיחשב כמשחקי חובבים, שהוא התקיים בתחרות אמנים בעיר נירנברג, בשנת 1895. בכלים הלבנים שיחק ז'אק מיזס ובכלים השחורים היה אמן סקנדינבי בשם אוקויסט (oehquist). 1. ה4 ד5 2. ה:ד5 מה:ד5 3. פג3 מהד1 4. ד4 פג6 5. פו3 רז4 6. ד5 פה5 7. פ:ה5 מה:ד1 8. רב5+ ג6 9. ד:ג6 מהג7 10. ג:ב7+ מד8 11. פ:ו7 מט.
|
המשחק הקצר הבא מבוסס על עמדה ידועה בגמביט המלכה, וממחיש מדוע על הלבן להימנע מללכוד את רגלי ד'. 1. ד4 ד5 2. ג4 ה6 3. פג3 פו6 4. רז5 פבד7 5. ג:ד5 ה:ד5 6. פ:ד5??
|
לאחר מסעו השישי של הלבן
פ:ד5 7. ר:ד8 רב4+ 8. מהד2 (מסע יחיד) ר:ד2+ 9. מ:ד2 מ:ד8 והשחור זכה בפרש.
|
תיקו
[עריכת קוד מקור | עריכה]תיקו בהסכמה
[עריכת קוד מקור | עריכה]על פי ארגון פיד"ה,[1] תיקו בהסכמה (באנגלית: Draw by agreement) נקבע כאשר ישנה הסכמה בין שני השחקנים על תיקו. שחקן רשאי להציע תיקו ליריבו בכל זמן נתון במהלך המשחק, ואם ההצעה מתקבלת - המשחק אכן נגמר בתיקו. חובתו של השחקן היא לשאול זאת לפני לחיצה על שעון המשחק, וליריב ניתנת האפשרות לבקש ממנו לשחק את תורו ואז להחליט. שחקני שחמט יכולים להציע זאת על ידי מילים (לשאול בדיבור) או באמצעות תנודה של הראש. רובם הניכר של משחקי השחמט שמסתיימים בתיקו בטורנירים מקצועיים מוכרעים באמצעות תיקו בהסכמה.
בתחרויות מסוימות נהוגים "חוקי סופיה" שאינם מאפשרים תיקו בהסכמה במהלך 30 המסעים הראשונים (כדי למנוע משחקי תיקו קצרים), אלא אם כן העמדה חזרה על עצמה שלוש פעמים.
חוק שלושה מסעים חוזרים
[עריכת קוד מקור | עריכה]חוק שלושה מסעים חוזרים (באנגלית: Threefold repetition) הוא חוק האומר שלשחקן ניתנת האפשרות לסיים את המשחק בתיקו לאחר שהעמדה חוזרת על עצמה במשך שלוש פעמים. הסיבה לכך היא משום שבמצב כזה "לא נוצרת כל התקדמות במהלך המשחק". כדי שמסע מסוים ייחשב כ"חוזר על עצמו", כל הכלים חייבים להיות מסודרים באותו אופן, וגם כל המידע הנוסף (של מי התור, האם ניתן לבצע הצרחה או הכאה דרך הילוכו) חייב להיות זהה. ברגע שהדבר מתרחש, המשחק לא מוכרע כתיקו באופן אוטומטי - אחד השחקנים צריך לדרוש זאת בתורו. על פי פיד"ה[2] המשחק מוכרע בתיקו כאשר ישנה דרישה מוצדקת על ידי שחקן בתורו לאחר שהעמדה חזרה על עצמה שלוש פעמים. אם דרישת התיקו שגויה, מתווספות ליריב כשלוש דקות לשעון כעונש, והמשחק ממשיך, כיוון שזה עלול להוביל להסחת דעתו.[3] בנוסף, בדומה ל"תיקו בהסכמה", גם אם הדרישה אינה מוצדקת רשאי השחקן היריב להסכים לה והמשחק אכן יוכרז כתיקו.
חוק חמישים המסעים
[עריכת קוד מקור | עריכה]חוק חמישים המסעים (באנגלית: Fifty-move rule) פוסק ששחקן רשאי לדרוש תיקו אם במשך 50 המסעים האחרונים לא בוצע שום מסע בלתי-הפיך, כלומר תזוזה ברגלי או הכאת כלי. הסיבה לחוק זה היא כדי למנוע משחקן שאינו מסוגל לנצח את האפשרות לשחק בצורה לא הוגנת ולבצע מסעים "סתמיים" בתקווה לטעות של היריב. כל הכרעות המט הבסיסיות יכולות להתבצע בקלות רבה בפחות מחמישים מסעים. במאה ה-20, התגלה שישנן כמה הכרעות בשחמט שדורשות יותר מחמישים מסעים כדי לבצען, ללא הכאה של שום כלי או תזוזה של רגלים. דבר זה גרם לשינוי חוק חמישים המסעים, ואיפשר מקרים יוצאי דופן בהם מאה מסעים היו מותרים. מאחר ששינויים נוספים נקבעו עם הזמן, החליטה פיד"ה בשנת 1992 לבטל את כל המקרים היוצאים מן הכלל, והחזירה מחדש את חוק חמישים המסעים. על פי ארגון פיד"ה[4] המשחק מוכרע בתיקו אך ורק כאשר מתקיימת דרישה מוצדקת מצד שחקן כלשהו ובתורו. הדרישה לכך לא חייבת להיות ברגע בו החוק מגיע ליכולת מימוש, אלא בכל זמן בו החוק עדיין תקף לאחר מסע מספר חמישים. המשחק לא מוכרז כתיקו באופן אוטומטי תחת חוק חמישים המסעים - אלא רק כאשר זהו תורו של השחקן ללכת והוא דורש זאת, ולכן המשחק יכול להימשך לאחר נקודה זו. באופן תאורטי בלבד, משחק שחמט יכול להימשך עד אין סוף במצב כזה. למעשה, על פי רוב, אחד השחקנים מעדיף לסיים בתיקו. רק לעיתים נדירות משחקים מוכרעים באמצעות חוק חמישים המסעים.
חוסר יכולת לבצע מט
[עריכת קוד מקור | עריכה]במצב בו לשום שחקן לא ניתנת אפשרות חוקית לבצע מט, המשחק מוכרע כתיקו באופן אוטומטי. הדבר קורה כאשר אין מספיק כלים שנשארו על הלוח, למשל כאשר נשאר רק המלך או בתוספת פרש או רץ לשני השחקנים.
שח נצחי
[עריכת קוד מקור | עריכה]
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
הלבן כופה שח נצחי |
בעבר, נחשב לתיקו גם מצב של שח נצחי (באנגלית: Perpetual check), כאשר אחד הצדדים מאיים בשח שוב ושוב באופן בלתי פוסק. היום נחשב שח נצחי למקרה פרטי של אחת מן הקטגוריות שתוארו עד כה (כמעט תמיד חוק שלושה מהלכים, לפעמים חוק 50 המסעים). שח נצחי משמש לרוב, כמו פט, כאמצעי הצלה לשחקן שמצבו נחות.
בדיאגרמה משמאל הלבן, שמצבו נחות, יכול לכפות שח נצחי: 1.מה-ג8+ מ-א7 2.מה-ג7+ מ-א8 3.מה-ג8+ וכו'.
פט
[עריכת קוד מקור | עריכה]פט (או כפת) הוא עמדה בשחמט שבה השחקן שתורו לשחק אינו יכול לבצע אף מסע חוקי אך אינו נמצא תחת איום שח. במקרה כזה נקבעת תוצאת תיקו. הפט הוא סיכויו האחרון של שחקן הנמצא בחסרון למלט את עצמו מהפסד, ובכך הוא משמש איום על השחקן העומד לנצח. לפט חשיבות רבה בסיומים.
במהלך המאה ה-19 נקבע כי תוצאתו של משחק המסתיים בפט היא תיקו. לפני כן היו מקובלות מוסכמות שונות בארצות שונות, לעיתים ניצחון לצד שהצליח להגיע לפט, לעיתים הפסד, ולעיתים תיקו. בארצות אחרות נקבע כי השחקן שנמצא בפט מפסיד את תורו, ובמקומות אחרים אסרו על השחקן לשחק מסע שמוביל לפט.
המונח שאול מן הצרפתית pat, ובמקורו מן הלטינית pactum.
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
תור שחור, העמדה היא פט. |
את העמדה הבאה חיבר דומניקו לורנצו פונציאני בשנת 1769.
תור הלבן ועליו לנסות ולהשיג תיקו.
| ||||||||||||||||||
|
| |||||||||||||||||
|
1. מז5 צז1+ 2. מח6 א1=מה 3. צא8+ מה:א8
דוגמה נוספת: תור הלבן ועליו לנסות ולהשיג תיקו. הכאת המלכה השחורה תביא לתיקו בשל פט. כל מסע אחר של הלבן יביא להפסדו.
| ||||||||||||||||||
|
| |||||||||||||||||
|