לדלג לתוכן

חשיבה עיצובית

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית

חשיבה עיצובית היא מתודולוגיה המתארת מכלול פעולות קוגניטיביות וביצועיות המיושמות במהלך תהליך עיצוב ומיושמת בפיתוח פתרונות חדשניים.

חשיבה עיצובית התפתחה להגדרה של שילוב אמפתיה להקשר של בעיה, יצירתיות בהפקת תובנות ופתרונות, ורציונליות בניתוח והתאמה של מגוון פתרונות אל ההקשר של הבעיה. על פי טים בראון, מנכ"ל ונשיא IDEO, המטרה של חשיבה עיצובית היא "אסטרטגיה עסקית של התאמת פתרונות טכנולוגיים אפשריים לצרכיהם של אנשים". הוראת חשיבה עיצובית מבוססת על הוראת הדרך לגשת אל פתרון מוצלח לבעיות מורכבות ורב-ממדיות, על לימוד מתודות אפקטיביות של רעיונאות, בחירה וביצוע של פתרונות, באמצעותם אנשים בודדים, ארגונים ועסקים יוכלו לשפר את תהליכיהם ומיומנויותיהם בפתרון בעיות. בנוסף, ישנו עניין אקדמי רב בהבנה כיצד מעצבים חושבים ומהי קוגניציה עיצובית. כנס המחקר האקדמי הרשמי הראשון בחשיבה עיצובית התקיים בשנת 1991 באוניברסיטת דלפט לטכנולוגיה, הולנד, ומאז התפתח לכנס שנתי קבוע.

מקורות המונח

[עריכת קוד מקור | עריכה]

הרעיון של עיצוב בתור "דרך החשיבה" במדעים ניתן לייחוס לספרו של הרברט א. סימון משנת 1969 The Sciences of the Artificial (המדעים של המלאכותי)[1], ובספר "Experiences in Visual Thinking" (חוויות בחשיבה חזותית) של רוברט מק'קים משנת 1973[2]. רולף פייסט (Rolf Faste) הרחיב על עבודתו של מק'קים בסטנפורד בשנות ה-80' וה-90'[3], בהוראת "חשיבה עיצובית" כשיטת פעולה יצירתית. ספרו של פיטר רואו (Peter Rowe) משנת 1987 "חשיבה עיצובית" תיאר שיטות וגישות בהן נעשה שימוש על ידי אדריכלים ומתכנני ערים, היה שימוש מוקדם משמעותי של המונח בספרות המחקר בעיצוב[4]. "חשיבה עיצובית" הותאמה למטרות עסקיות על ידי עמיתו של פייסט באוניברסיטת סטנפורד דייוויד מ. קלי (David M. Kelley), שייסד את חברת IDEO (אנ') בשנת 1991. מאמרו של ריצ'רד ביוקנן משנת 1992, שכותרתו "בעיות קשות בחשיבה עיצובית"[5], הביע מבט רחב יותר של "חשיבה עיצובית" כמענה לבעיות אנושיות בלתי פתירות באמצעות עיצוב.

חשיבה מבוססת פתרון

[עריכת קוד מקור | עריכה]

חשיבה עיצובית היא שיטה מעשית ויצירתית לפתרון בעיות, מתוך כוונה לתוצאה עתידית עדיפה. בהקשר זה, זוהי צורת חשיבה מוכוונת פתרון. תהליך חשיבה המתחיל ביעד (מצב עתידי משופר) במקום בפתרון בעיה ספציפית. באמצעות התחשבות בנתונים של המצב הקיים ושל המצב העתידי, פתרונות אפשריים עשויים להתגלות סימולטנית. נייג'ל קרוס טען שצורת חשיבה זו מתרחשת בהקשר של סביבה מעשה ידי אדם (או חפצים)[6].

גישה זו שונה מהשיטה המדעית האנליטית, שמתחילה בהגדרה מקיפה של כל הפרמטרים בבעיה על מנת ליצור פתרון. חשיבה עיצובית מזהה וחוקרת את ההיבטים הידועים והמעורפלים של המצב הנוכחי, כדי לגלות פרמטרים נסתרים ונתיבים חלופיים שעשויים להוביל אל היעד. מכיוון שחשיבה עיצובית היא אופן חשיבה חזרתי (איטרטיבי), "פתרונות" ביניים הופכים להיות נקודות התחלה אפשריות של נתיבים חלופיים, כולל הגדרה מחדש של הבעיה הראשונית.

חשיבה עיצובית כתהליך לפתרון בעיות

[עריכת קוד מקור | עריכה]

שלא כמו חשיבה אנליטית, חשיבה עיצובית היא תהליך שכולל צבירה ובניה של רעיונות, ללא הצבת גבולות במהלך שלב סיעור מוחות (brainstorming). כאשר אין גבולות מוגדרים, המשתתפים חוששים פחות מכישלון וביקורת מעמיתיהם, ומעודדים השתתפות רב-תחומית ושימוש במקורות מידע מגוונים ככל שמתאפשר. הביטוי "לחשוב מחוץ לקופסה" מתאים לתיאור שלב סיעור המוחות, שייעודו לגלות אלמנטים נסתרים ולא ברורים במצב הקיים, ולגלות את הנחות היסוד המוטעות. אחת הגרסאות של חשיבה עיצובית כוללת שבעה שלבים: הגדרה, מחקר, הגייה, אב טיפוס, בחירה, יישום, ולמידה. במסגרת שבעת השלבים הללו, ניתן לנסח בעיות, לשאול שאלות נכונות, ליצור יותר רעיונות, ולבחור את הטובות שבתשובות. השלבים אינם תהליך ליניארי, ויכולים להתרחש בו-זמנית ואף בחזרה עליהם.

מודל להנעת חשיבה עיצובית
  • החלט מה הסוגיה שברצונך לפתור.
  • הסכם מיהו קהל היעד.
  • קבע סדרי עדיפות לפי דחיפות.
  • החלט מה יגרום לפרויקט להצליח. צור מילון מונחים.
  • סקור את ההיסטוריה של הנושא. זכור את כל המכשולים הקיימים.
  • אסוף דוגמאות של ניסיונות אחרים לפתרון אותה סוגיה.
  • הבחן בתומכים, במשקיעים ובמבקרים של הפרויקט.
  • דבר עם משתמש הקצה שלך, שמעלה את הרעיונות הפוריים ביותר לעיצוב בשלב מאוחר יותר.
  • זהה את הצרכים וגורמי המוטיבציה של משתמש הקצה.
  • צור רעיונות רבים ככל האפשר, המשרתים את הצרכים שזיהית.
  • בצע ותיעד סיעור מוחות, ללא שיפוט וביקורת של רעיונות.
  • חבר, הרחב ולטש את רעיונותיך.
  • צור תרשימים מרובים.
  • קבל משוב מקבוצות אנשים שונות, כולל משתמשי הקצה שלך.
  • הצג רעיונות נבחרים ללקוח.
  • הישאר אובייקטיבי ונייטרלי כלפי הרעיונות שתציג.
  • צור והצג אבות טיפוס עובדים.
  • סקור ובקר את היעד מחדש.
  • השאר את הרגשות ותחושת הבעלות על רעיונות בצד.
  • המנע מהלך חשיבה המוסכם על כל המשתתפים.
  • זכור שהפתרון הפרקטי ביותר אינו תמיד הטוב ביותר.
  • בחר ברעיונות החזקים ביותר.
  • רשום תיאורי משימות.
  • תכנן משימות.
  • קבע את המשאבים העומדים לרשותך.
  • הקצה משימות.
  • בצע.
  • העבר את התוצר ללקוח.
  • קבל משוב מהלקוח.
  • החלט אם הפתרון התאים ליעדיו.
  • ערוך דיון לגבי שיפור אפשרי.
  • מדוד הצלחה: אסוף נתונים.
  • ערוך תיעוד.

אף על פי שעיצוב מושפע תמיד מהעדפות אישיות, השיטה של חשיבה עיצובית חולקת מאפיינים מוסכמים, בעיקר: יצירתיות, חשיבה מרובת מיומנויות, עבודת צוות, תפיסת המשתמש במרכז, סקרנות ואופטימיות.

חשיבה עיצובית והוראה

[עריכת קוד מקור | עריכה]

חשיבה עיצובית הוצעה לשימוש במערכות חינוך במגוון דרכים הקשורות לתוכניות לימודים, כמו גם בעיצוב של מרחבי למידה ומערכות הוראה בבתי-ספר. חשיבה עיצובית בהוראה נראית לרוב בשלוש צורות: עזרה לגופים מנהלתיים בפתרון בעיות מנהלתיות, עזרה למורים בפיתוח מערכי שיעור יצירתיים, ויצירת מיומנויות של חשיבה עיצובית אצל תלמידים. מחקרים רבים מבוצעים בשנים האחרונות לבדיקת המפגש בין חשיבה עיצובית והוראה. בנוסף להעשרת תוכניות לימוד והרחבת נקודות המבט של תלמידים, חשיבה עיצובית יכולה לתרום למורים. חוקרים הציעו ששימוש בחשיבה עיצובית יכול לאפשר למורים לשלב טכנולוגיה בכיתה. חשיבה עיצובית כשיטה יישומית קוריקולרית וכשיטה לרפורמה בתוכניות, הולכת ומקבלת הכרה מצד אנשי חינוך.

התוצר העיצובי כאובייקט תיווך בין דיסציפלינות

[עריכת קוד מקור | עריכה]

האובייקט העיצובי משמש כאמצעי תיווך בין דיסציפלינות שונות, ובפרט בין עיצוב והנדסה, שלכל אחת מהן שפה ושיטות עבודה שונות. המושג אובייקט תיווך לקוח מעולם מערכות המידע בו מקובל לדבר על Boundary Object שזוהי גישה קוגניטיבית לניתוח אינטראקציות בין בעלי עניין על ידי שימוש באלמנטי מידע המשותפים ומוסכמים על ידי המשתתפים, כך שכל אחד מהם היה יכול לפרש את המידע בהתאם להבנתו ותפיסת עולמו. גישה זו מקובלת כאשר יש צורך בשיתוף פעולה להשגת מטרה משותפת או יצירת ידע חדש, ונקודות מבט שונות עלולות להתנגש. השימוש באובייקט תיווך מיושם בתחום המחקר בטכנולוגית תקשורת המידע (ICT-Information Communication technology)[7]. המוצר העיצובי הפיזי שנוצר בתהליך היצירה אמור לשמש אובייקט תיווך ותקשורת ולהקל על הגעה להסכמות בכך שתכונות התוצר מקובלות על כל חברי הקבוצה, ובהמשך כל דיסציפלינה יכולה להמשיך בעבודה מקצועית במקביל.

אובייקט התיווך מתאפיין בתכונות הבאות:

  • מטרה עיצובית – המטרה האולטימטיבית של האובייקט העיצובי
  • תכונות עיצוביות – מכלול המאפיינים הרלוונטיים לאובייקט המעוצב, בין אם פיזיות, רגשיות, דיגיטליות או שימושיות / תפקודיות
  • תרחישי שימוש – המשתמשים ותהליכי השימוש של האובייקט המעוצב
  • מאפיינים הממשק – כל המערכות אליהן האובייקט מתממשק
  • החלטות ניהוליות – כל השיקולים והאחריות הכרוכים בתהליכי הפיתוח על מנת ליצור בפועל את האובייקט המעוצב

הגישה של אובייקט תיווך משהה תחילה את הדיון המקצועי והשימוש בשיטות עבודה של כל דיסציפלינה, מה שמאפשר לחברי צוות לשנות נקודת מבט ביחס לשיטות העבודה להן הם מורגלים, ויצירת בסיס משותף לצוות כולו. הצוות הרב-תחומי חושב ומציע יחד את התכונות של אובייקט התיווך, ואף מעבר לתכונות הראשוניות מה שיביא למעורבות ואחריות גדולה יותר של כל חברי הקבוצה. בהמשך כל תחום יישם את כל המוסכם בהתאם לשיטות העבודה המקובלות בתחומו. הבסיס המשותף, מאפשר את המשך הדיון, כאשר כל תחום מביא את התובנות שנרכשו מהמשך הפיתוח בכלים המקצועיים השונים, למשל מודלים לפיתוח תוכנה או תסריט מאויר בעיצוב. הגישה ישימה בכל תהליך לימודי בו מעורבות מספר דיסציפלינות שונות ונדרשת אינטגרציה של ידע ותהליכי עבודה, הרלוונטיים לתכונות של האובייקט העיצובי. הגישה נוסתה במסגרת שיתוף פעולה בינתחומי בשנקר בין הפקולטה לעיצוב והנדסה ובמסגרת שבוע מרקחה[8].

קישורים חיצוניים

[עריכת קוד מקור | עריכה]

הערות שוליים

[עריכת קוד מקור | עריכה]
  1. ^ Simon, H. A. (1996). The sciences of the artificial (Vol. 136). MIT press
  2. ^ McKim, R. H. (1972). Experiences in visual thinking
  3. ^ Faste, R. A., Roth, B., & Wilde, D. J. (1993). Integrating creativity into the mechanical engineering curriculum. ASME Resource Guide to Innovation in Eng. Design
  4. ^ Rowe, P. G. (1991). Design thinking. MIT press
  5. ^ Buchanan, R. (1992). Wicked problems in design thinking. Design issues, 5-21
  6. ^ Cross, N. (2006). Designerly ways of knowing (pp. 1-13). Springer London
  7. ^ M. S. Ackerman and C. Halverson, Organizational memory: processes, boundary objects, and trajectories, System Sciences, HICSS-32. Proceedings of the 32nd Annual Hawaii International Conference on Systems Sciences, 1999
  8. ^ M. Levy, Promoting the Elicitation of Usability and Accessibility Requirements in Design Thinking: Using a Designed Object as a Boundary Object, ‏19.7.18