Wordle (בעברית: וורדל או וורדעל) הוא משחק חשיבה ממוחשב. מטרת המשחק היא לנחש מילה בת חמש אותיות תוך שישה ניסיונות, כאשר לאחר כל ניחוש השחקן מקבל רמזים על אותיות שמשותפות לניחוש ולפתרון.
המשחק נוצר ב-2021 על ידי המתכנת הוולשי-אמריקאי ג'וש וורדל, תחילה בתור משחק פרטי עבורו ועבור בת זוגו. במפתיע, תוך מספר חודשים המשחק הפך לויראלי: ב-1 בנובמבר שיחקו בו 90 שחקנים, ב-2 בינואר 300,000 שחקנים, ושבוע אחר כך כ-2 מיליון שחקנים. בעקבות ההצלחה, פותחו מספר רב של וריאציות על המשחק, כולל גרסאות בכ-150 שפות.
בפברואר 2022 הניו יורק טיימס רכשו את המשחק עבור מספר מיליוני דולרים, והמשחק הועבר למדור המשחקים באתר הטיימס.
בכל יום נבחרת מילה בת חמש אותיות ועל המשתמשים לנחש את המילה בתוך שישה ניסיונות. המילה היומית זהה אצל כל השחקנים וניתן לשחק בו רק פעם אחת ביום. מילת הניחוש חייבת להיות מילה תקנית. בתגובה לכל ניחוש המערכת מגיבה בצביעת האותיות לפי הימצאותן ומיקומן במילה היומית שנבחרה. אות אפורה מעידה שהאות אינה קיימת בכלל במילה, אות צהובה – האות קיימת במילה במיקום אחר, אות ירוקה – האות קיימת במילה במיקום זהה.[1][2]
המשחק הרשמי מתבסס על מילון של כ-13,000 מילים באנגלית, אך מאחר שרבות מהמילים אינן מוכרות, המילה היומית נבחרת מתוך רשימה מצומצמת יותר של כ-3,000 מילים.[3][4] הכתיב הוא הכתיב האמריקאי ולא הבריטי (אף על פי שיוצר המשחק ממוצא וולשי).[5] המילה היומית לעולם אינה צורת רבים שנגמרת ב-S או ES, אך היא יכולה להיות צורת רבים חריגה (למשל FUNGI).[6]
ניתן לשחק ב-hard mode ("מצב אתגר"), מצב משחק בו חייבים להשתמש ברמזים שניתנו על הניחושים הקודמים (למשל אם ידוע שקיימת אות מסוימת במילה, חייבים שכל הניחושים הבאים ישתמשו בה).[2]
ישנם מספר משחקים ותיקים שחוקיהם מזכירים את חוקי "Wordle", ובחלק מהמקרים אף היוו השראה ישירה.
בול פגיעה, משחק שלפי מקורות מסוימים קיים מעל למאה שנה,[7][8] הוא משחק עט ונייר בו כל שחקן בוחר מספר בן 4 ספרות ("הקוד"), ומטרת היריב היא לנחש את המספר. לאחר כל ניחוש, נחשף כמה ספרות מופיעות בקוד ("פגיעה"), וכמה ספרות נמצאות במיקום הנכון ("בול").[9] בניגוד ל-"Wordle", נחשפים רק כמות ה"פגיעות" וה"בולים", ולא נחשף אילו ספרות ספציפיות צלחו.[7]
Jotto (אנ'), הוא משחק עט ונייר מ-1955 בעל חוקים זהים לבול פגיעה, אך עם מילים במקום מספרים.[10][11]
ב-1970 מרדכי מאירוביץ (אנ'), מומחה תקשורת ישראלי, יצר את משחק הלוח מאסטרמיינד (אנ'). המשחק בעל חוקים דומים לבול פגיעה, אך עם צבעים במקום ספרות.[7] מאסטרמיינד היה אחד ממשחקי הלוח המצליחים ביותר בשנות השבעים - כ-30–50 מיליון יחידות נמכרו בשנות השבעים, המשחק היה נמצא ב-80% מהבתים בדנמרק וסלבריטאים כמו מוחמד עלי שיחקו בו.[8][12] מאסטרמיינד היווה השראה ישירה ליוצר של "Wordle".[4]
ההצלחה של מאסטרמיינד הובילה ליצירת מספר וריאנטים למשחק הלוח. אחד מהוריאנטים היה Word Mastermind, גרסה של המשחק שבה מנחשים מילים בנות 4 אותיות במקום קומבינציות של צבעים.[7]
ב-1987 שודר הפרק הראשון של Lingo, שעשועון טלוויזיה עם מנגנון משחק דומה ל-"Wordle" (ובעונות מסוימות אף זהה).[13] לעומת המשחקים שהוזכרו בפרק זה, ב-Lingo הרמזים חשפו איזה אותיות ספציפיות תואמות את מילת הפתרון (בדומה ל-Wordle).[7] לסדרה הופקו גרסאות במספר שפות. בשנות התשעים שודרה גרסה ישראלית בערוץ 2, בהנחיית גיל אלון ואסף אשתר.[14] כמו כן, נוצרו משחקי קופסה המבוססים על השעשועון.[7]
ב-2013 וורדל החל ללמוד פיתוח אפליקציות, במקביל לעבודתו כמנהל מוצר ב"רדיט".[4] ג'וש וורדל יצר אב-טיפוס ל-"Wordle" כדי לשחק בו יחד עם בת זוגו, שניהם חובבי חידות מילים.[4] המשחק נוצר בהשראת Words with Friends (אנ') ומשחק הלוח מאסטר-מיינד.[18][19] תחילה ג'וש וורדל השתמש בכל 13,000 המילים בעלות 5 אותיות שיש באנגלית, אך הוא מצא שרבות ממילים אלו אינן מוכרות ומקשות על המשחק. בת זוגו סיננה את הרשימה לרשימה מצוצמצת יותר של 2,000 מילים מוכרות.[4][18] לאחר מספר חודשים וורדל איבד עניין בפרויקט ונטש אותו לשנים הקרובות.[18][20]
בינתיים ג'וש וורדל יצר 2 ניסויים חברתיים ברדיט שהפכו לויראליים: The Button (אנ') ו-"r/place".[18][20]
ב-2020, תקופת מגפת הקורונה, ג'וש וורדל ובת זוגו שיחקו באדיקות במשחקי החידות היומיים של הניו יורק טיימס - משחק האיות Spelling Bee (אנ') והתשבץ היומי.[18] וורדל רצה ליצור משחק דומה שבת זוגו תהנה ממנו.[20] הוא נזכר באב טיפוס מ-2013, והוסיף לו שינויים בהשראת המשחקים של הטיימס: ממשק משתמש פשוט, מעבר מאפליקציית אנדרואיד לאתר אינטרנט, וחידה אחת בלבד ביום (המשחק המקורי איפשר לשחק משחקים בזה אחר זה). בינואר 2021 ג'וש וורדל פרסם את "Wordle", ובחצי השנה הבאה שיחק בו רק עם בת זוגו.[20] הניו יורק טיימס תיאר את יצירת המשחק כ"סיפור אהבה".[20]
השם "Wordle" נבחר כמשחק מילים לשם המשפחה של יוצרו.[20]
לאחר כחצי שנה בה רק וורדל ובת זוגו שיחקו במשחק, וורדל שיתף את המשחק גם עם קרובי משפחה וחברים. המשחק "נהפך במהירות לאובססיה" עבורם. בחודשים שלאחר מכן, המשחק המשיך להתפשט, ונהפך לויראלי בסוף 2021. ב-1 בנובמבר שיחקו בו 90 שחקנים, ב-2 בינואר 300,000 שחקנים, ושבוע אחר כך כ-2 מיליון שחקנים.[20][21] השיא בכמות שחקני ה-"Wordle" היומיים היה בסוף מרץ 2022.[22]
בדצמבר 2021 היו כ-400 ציוצים על "Wordle" ביום, בשבועיים הראשונים של ינואר 1.2 מיליון תוצאות "Wordle" שותפו בטוויטר, ומספר שבועות לאחר מכן כמות הציוצים הגיעה לשיא של כחצי מיליון ציוצים ביום.[23][24] בתקופה זו השיח בטוויטר אודות המשחק צמח בממוצע בכ-26% ביום.[25] עד מאי 2022, "Wordle" הוזכר ב-32.2 מיליון ציוצים מ-3.3 מיליון אנשים שונים. ציוצים אלו זכו ל-6.6 טריליון צפיות, 58 מיליון לייקים ו-9 מיליון תגובות.[24]
ב-2022 "Wordle" היה מונח החיפוש הכי פופולרי במנוע החיפוש גוגל (בארצות הברית וגלובלית).[26] 7 מתוך 10 חיפושי הגדרות המילים הפופולריות ביותר בגוגל ב-2022 הגיעו מ-"Wordle".[26] מילון קיימברידג' טבע את המונח "Wordle effect" לתופעה שבה מילת ה-"Wordle" היומית זוכה לחיפושים רבים, ואף בחר במילה HOMER בתור מילת השנה של 2022 משום שהיא חוותה עלייה פתאומית ומאסיבית בפופולריות בעקבות "Wordle".[27]
עניין במילת החיפוש "Wordle" כפי שנמדדה על ידי מנוע החיפוש גוגל. הציר האנכי מייצג אחוז משיא העניין. הגרף מתאר את הזמן מלפני שהמשחק נהפך למוכר, ועד מעט אחרי שהוא הגיע לשיא הפופולריות.[28]
כמות משתמשים יומיים במשחקים של הניו יורק טיימס, לא כולל "Wordle". ניתן לראות את התרומה של "Wordle" לטיימס: ישנן עליות משמעותית לאחר רכישת "Wordle" (פברואר), ולאחר שנוסף למסך הסיום של "Wordle" הפניה למשחק אחר של הטיימס.[22]
ב-31 בינואר 2022, "The New York Times Company" (חברת האם של עיתון הניו יורק טיימס) קנתה מוורדל את "Wordle" בעבור מספר מיליוני דולרים.[29][30] עבור הטיימס, זוהי דרך להביא קהל שחקנים גדול לפלטפורמה שלהם, ולעודד אותם לרכוש מנוי בתשלום (הטיימס מציעים מנוי למדור המשחקים בלבד, אך מנוי המשחקים משמש גם כמשפך למנויים לשאר שירותי החברה).[22][31][32] עבור וורדל, שמעולם לא התכוון ש-"Wordle" יצליח, ניהול משחק כל כך פופולרי היה מלחיץ והפך אותו ל"אומלל", ולכן הוא שמח למכור את המשחק.[19][33] בואניטי פייר דווח שגם וושינגטון פוסט שקלו לקנות את "Wordle".[32]
בשבוע שבו "Wordle" עבר לאתר הניו יורק טיימס, תעבורת האתר עלתה ב-11%. לפי "CNN", זוהי העלייה השבועית הגדולה ביותר לאתר תקשורת אי פעם.[34] מנכ"לית העיתון (אנ') אמרה ש-""Wordle" הביא עשרות מיליוני משתמשים חדשים לטיימס, ורבים מהם נשארו כדי לשחק במשחקים הנוספים של הטיימס".[35] 35% ממנויי הטיימס החדשים ציינו את "Wordle" כאחת מהסיבות שבגללן קנו מנוי ל-"NYT Games" (אף על פי שניתן לשחק במשחק ללא מנוי).[22] עורכי מדור המשחקים של העיתון קראו לחודשים שלאחר הקנייה "Hot Wordle Summer" בגלל העלייה בכמות השחקנים בכלל משחקי העיתון.[32]
כמות השחקנים היומיים דעכה לאחר מספרי שיא במרץ 2022. בסוף 2022 כמות המשתמשים הייתה כחצי מבשיא.[22] לפי "CBS", בשנה שלאחר רכישת המשחק על ידי הטיימס השולמו 4.8 מיליארד משחקים.[36] במאי 2024 בחטיבת המשחקים של הטיימס טענו שעשרות מיליוני אנשים ביום משחקים "Wordle".[36][37] הטיימס טענו שזה טבעי שתועפה ויראלית תדעך, וטענו שבהשוואה למשחקים ויראליים כמו "אמונג אס" ו"פוקימון גו", "Wordle" דעך בצורה יותר מתונה.[22]
כמות משתמשים יומיים (DAU) ב-"Wordle" במהלך 2022, כפי שנמדדה על ידי הניו יורק טיימס. (הירידה הדרמטית ביולי נובעת מתקלה באיסוף המידע)[22]עניין במילת החיפוש "Wordle" כפי שנמדדה על ידי מנוע החיפוש גוגל, בתאריכים ספטמבר 2021 עד אוקטובר 2024. הציר האנכי מייצג אחוז משיא העניין.[28] ניתן לראות שב-2023–2024 כמות החיפושים הייתה כרבע מבשיא הפופולריות.
זמן קצר לאחר הרכישה, הטיימס הסירו מרשימת המילים ביטויים אשר עלולים להחשב כפוגעניים, כגון SLAVE, WENCH ומילים וולגאריות.[38] בעקבות כעס של שחקנים, הטיימס איפשרו לנחש את המילים הפוגעניות, אך הן לעולם לא יהיו המילה היומית.[22]
למרות המאמצים להימנע ממילים פוגעניות, ב-9 במאי 2022 המילה היומית הייתה FETUS (עובר), כאשר באותם ימים הכותרות עסקו בפסק דין מעורר מחלוקת שעסק בהפלות. המילה נבחרה אקראית באופן ממוחשב, אך יש שתפסו את בחירת המילה כמכוונת, והתעוררה מחלוקת. הטיימס הבהירו שהבחירה הייתה מקרית והחליפו את המילה היומית.[39] מערכון בסאטרדיי נייט לייב תיאר את התקרית כ"חדשות רעות לפסיכופתים שהניחוש הראשון הקבוע שלהם הוא FETUS".[40]
ג'וש וורדל לא יצר את "Wordle" במטרה ליצור להיט ויראלי, הוא התכוון ליצור משחק פרטי לסביבתו הקרובה.[4] הועלו מספר השערות לגורמים להצלחה המפתיעה של המשחק:
פשטות: המשחק נגיש, כל אחד בעל ידע בסיסי באנגלית יכול ללמוד לשחק בו.[18][43][44]
רמת קושי: המשחק מאתגר "בדיוק במידה הנכונה". המשחק גורם לשחקן לחשוב, אך בלי לעייף את השחקן או לדרוש ממנו משאבים קוגניטיביים רבים.[44][45][46]
שפה כמנגנון משחק מרכזי: ג'וש וורדל טוען ש"מה שכיף לגבי "Wordle" זה שאתה יכול לחלץ את המילה בהתבסס על הבנה אינטואטיבית של השפה". לפי וורדל, שפה היא חלק מהותי בחוויה האנושית, ולכן כאשר משחק מתבסס על שפה, לכל השחקנים תהיה הבנה עמוקה במנגנון המשחק.[18][19][44]
פורמט השיתוףפורמט השיתוף ברשתות החברתיות: ניתן לשתף את מהלך המשחק ברשתות החברתיות. הפורמט מאפשר לספר את מהלך המשחק הייחודי שהשחקן עבר. הפורמט מצליח לספק מידע, בלי לגלות לקורא מידע על הפתרון. בנוסף, לפורמט יש יתרונות שיווקיים: פורמט השיתוף הדיפולטי לא מזכיר את שם המשחק (או מכיל קישור), ובכך עורר את סקרנותם של אנשים שטרם שמעו על המשחק.[18][47] כמו כן, הפורמט הוא ויזואלי ובולט, ובעל שפה ויזואלית ייחודית שניתן לאזכר בקלות (למשל בממים אינטרנטיים).[48]
חברתיות\קהילתיות: כל יום כל השחקנים מתמודדים מול אותה חידה. ניתן לדון בחוויה המשותפת של הפתרון, לשתף תסכולים והצלחות, ולהתייעץ על אסטרטגיות. הדיון אודות המשחק היומי מתרחש ברשתות החברתיות ובקבוצות פרטיות (בין חברים או קרובי משפחה). החיבור החברתי הזה היה חשוב לאנשים במיוחד בתקופת מגפת הקורונה, שבמהלכה המשחק התפרסם.[18][49][50][51]
כבוד לשחקן: המשחק מוגבל לחידה אחת ביום, כך שהמשחק לא יבזבז זמן רב לשחקן. בנוסף, במקור המשחק היה ללא מטרות רווח - ללא פרסומות או איסוף מידע למטרות מכירה.[18]
בניית הרגל: עיצוב המשחק מכווין אנשים ליצירת הרגל - פורמט של חידה אחת ליום, עם מעקב אחר מספר הימים הרצופים שבהם השחקן השלים משחק.[48]
הטיימס לא פגעו במשחק לאחר רכישתו: כאשר הודיעו על רכישת המשחק, עלו חששות שרכישה על ידי תאגיד כמו הטיימס תהרוס את המשחק, למשל על ידי הצבת חומת תשלום (כמו במשחקים אחרים של הטיימס).[52] חשש זה לא התממש - הטיימס החליטו לנסות להשאיר את "Wordle" כמה שיותר דומה למצב המקורי, ולנסות לנצל אותו כדי למשוך שחקנים חדשים לשאר המשחקים של הטיימס (שדורשים תשלום).[22]
על פי רוב, הצלחה במשחק נמדדת על ידי צמצום מספר הניסיונות עד למציאת המילה. אסטרטגיות עוסקות בבחירת מילים שיחשפו כמה שיותר מידע על המילה הסודית.[53] לפי דרך הסתכלות נוספת, האסטרטגיה טובה צריכה לצמצם את מרחב האפשרויות לאחר הניחוש.[54] לפי מספר כתבות על אסטרטגיות מומלצות, הניחושים צריכים לכלול אותיות שכיחות במיקומים שכיחים (למשל STARE), ובין הניחושים הראשונים צריכות להיות כמה שפחות אותיות משותפות (כדי לקבל מידע על כמה שיותר אותיות).[55][56][57]
בשיח אודות המשחק, ניתן דגש רב לניחוש הראשון. כ-28% מהשחקנים משתמשים במילת התחלה קבועה.[58] שחקנים רבים מתחילים עם מילה שמכילה הרבה תנועות, כמו ADIEU (המילה הפופולרית ביותר).[59] מילות התחלה פופולריות נוספות כוללות מילים כמו STARE ו-IRATE, שמכילות אותיות בשכיחות גבוהה בשפה האנגלית ובמיקומים נפוצים (יש הרבה מילים בנות 5 אותיות באנגלית שבהן A מופיעה במיקום השלישי ו-E במיקום החמישי).[58]
עם זאת, ישנם סגנונות משחק מגוונים ל-"Wordle", ששמים דגש שונה על אופטימליות הפתרון. ישנם שחקנים שמעדיפים לשחק בצורה אינטואטיבית או הרפתקנית, ולהימנע מאסטרטגיות מוגדרות.[60][61]
הפרק עוסק בעיקר בגרסה הרשמית של "Wordle" (באנגלית), אך חלק מהעקרונות ניתנים לתרגום לגרסאות הבין לאומיות. בנוסף, כל עוד לא צוין אחרת, הפרק עוסק במצב המשחק הרגיל (ולא ב-hard mode)
שחקנים מבינים באופן אינטואטיבי את מאפייני השפה האנגלית. אנשים יודעים איזה אותיות נפוצות יותר, ואיזה אותיות וצלילים יכולים לבוא ביחד.[19][44][62][63] הבלשן ג'ייסון ריגל הסביר זאת כך: ”ייתכן שגילית 2 אותיות, ובינהן חסרה לך אות. המוח יגיד לך: "אני יודע מה האות, כי למעשה יש כאן רק מעט אפשרויות". כך מגיעים לתשובה.” מצב זה שונה לחלוטין ממשחק בו השחקן היה נדרש לנחש רצף אותיות כלשהו, בלי שיש חוקיות לשונית.[44]
Wordle מגרה את ההבנה האינטואטיבית של איך נראית מילה באנגלית. (...) כדוברים של השפה, יש לתת המודע שלנו כמות ידע אדירה על מבנה מילים תקין ודפוסי צלילים. אפילו אם אנחנו לא יכולים לכתוב מפורשות את החוקים, אנחנו יודעים שמילה לא תתחיל עם "ng", זה פשוט לעולם לא יקרה.
— הבלשנית אלקסיס פלמר
דוגמאות לחוקיות של מילים אנגליות בנות 5 אותיות:
שכיחות אותיות - יש יותר מילים עם האות R מאשר עם Q, ולכן עדיף לנחש מילים עם R.[64]
רצפי אותיות נפוצים, כגון: -oise, -ouse, -oice, ו-sh, ch, st.[65]
היררכיית הסונוריות - לרוב, הברה תתחיל מצליל קשה ולא מהדהד (כמו T, B או G), תתקדם לעיצור מעט רך יותר (כמו R, L ו-W), באמצע תגיע לשיא הסונוריות עם תנועה, ואז תסתיים עם צליל קשה. למשל: PLUMP, SNAKE, לעומת מילים "לא הגיוניות" כמו RBUBL.[63][66][67]
מתמטיקאים ומדעני מחשב חקרו אלגוריתמים אופטימליים לפתרון "Wordle". האלגוריתמים מסוגלים לנחש את המילה הסודית תוך כ-3.4-3.5 ניחושים בממוצע (וכ-3.5-3.7 ניחושים ב-hard mode).[68]
ניחושים ממקסמי מידע (אסטרטגיות מבוססות תורת האינפורמציה)
אינטואטיבית, ניחוש טוב צריך לספק לשחקן כמה שיותר מידע על המילה הסודית. ניתן לנסח את האסטרטגיה הזאת במדויק באמצעות הענף המתמטי תורת האינפורמציה. גישה זו נסקרה בכתבי המדע פופולרי "סיינטיפיק אמריקן",[69] "Quanta"[70] וערוץ היוטיוב "3Blue1Brown".[54] בנוסף נעשה בה שימוש במאמרים אקדמיים[71][72] ובבוטים אינטרנטיים לפתרון המשחק, כולל ב-WordleBot הרשמי של הניו יורק טיימס.[53][73]
ניתן למדוד את כמות המידע במספר דרכים. מדד בסיסי יספור את מספר המילים האפשריות לאחר הניחוש. מדד מתוחכם יותר יתחשב בכך שיש מילים שסביר יותר שייבחרו בתור המילה הסודית (למשל לא סביר שייבחרו מילים איזטוריות או מילים בוטות).[54]
ניתן לשפר את המדד אפילו יותר על ידי התחשבות ביעילות שבה המילה מחלקת את הפתרונות האפשריים לקבוצות שונות: על כל ניחוש יכולים להתקבל מספר דפוסי צבעים כפידבק (למשל ⬛️⬛️⬛️🟩🟨). ניחוש בעל יותר מידע יחלק את אוסף הפתרונות האפשריים לכמה שיותר קבוצות, שהמילים מתפלגות ביניהן בצורה כמה שיותר אחידה. להמחשה, אם נניח שנותרו רק עשר מילים אפשריות, עדיף לנחש מילה שהפידבק שאפשרי עליה הוא עשרה דפוסי צבעים שונים (מה שיאפשר לנחש את המילה הנכונה בסיבוב הבא, שכן לכל דפוס מתאימה מילה אחת בלבד), לעומת ניחוש שהפידבק האפשרי עליו הוא שני דפוסי צבעים (מה שככל הנראה ידרוש עוד ניחושים).[54][74]
מושג האנטרופיה בתורת האינפורמציה מאפשר לחשב את כמות המידע שצפוי לקבל מניחוש. כדי לחשב את האנטרופיה של ניחוש מסוים, יש לסכום עבור כל דפוס צבעים אפשרי את כמות המידע שתתקבל בהינתן שהדפוס נכון, כפול ההסתברות שדפוס הצבעים הזה יהיה הדפוס הנכון.[54][75]
באתר הניו יורק טיימס, לאחר שמסיימים משחק "Wordle", ניתן להיכנס לכלי בשם WordleBot כדי לנתח את המשחק. הבוט מדרג את ניחושי השחקן לפי תורת האינפורמציה, מציע ניחושים אופטימליים ומשווה את הניחושים לניחושים של שאר השחקנים.[76] לאחר כל ניחוש, הבוט מציג את כל המילים שהיו אפשריות לפני הניחוש, מקובצות לפי קבוצות צבעים (למשל ⬛️⬛️⬛️🟩🟨).
הבוט מדרג לפי 2 מדדים עיקריים: כישרון (skill), שמודד את כמות המידע שהניחוש צפוי לספק בממוצע. המדד השני, מזל (luck), מציין באיזה מידה הניחוש היה בפועל יותר אינפורמטיבי ממה שמצופה בממוצע. בניסוח אחר ומפושט יותר, מדד הכישרון מודד כמה מילים צפויות להיות לאחר הניחוש, בלי לדעת מה תוצאת הניחוש. מדד המזל מודד בכמה כמות המילים בפועל הייתה קטנה יותר מהצפי (כאשר יודעים מה תוצאת הניחוש). הבוט מתחשב בכך שיש מילים שסביר יותר שייבחרו בתור המילה הסודית (למשל, לא ייבחרו מילים איזוטריות או בוטות).[53][73]
דוגמה למדד הכישרון והמזל: הניחוש הראשון FUZZY יהיה בעל ציון skill נמוך, מאחר שהוא משתמש באותיות נדירות וככל הנראה לא ייתן לשחקן רמזים שיכווינו אותה למילה הסודית. אך אם במקרה המילה הסודית היא BUZZY, הניחוש יהיה מאוד מועיל כי השחקן ידע שהמילה היא מהצורה _UZZY, ויש רק מעט אפשרויות למילה הסודית. כלומר, למילה FUZZY תמיד יהיה ציון skill נמוך, ובדרך כלל גם ציון מזל נמוך, אך אם במקרה המילה הסודית "מסתדרת" עם הניחוש, אז יהיה לה ציון מזל גבוה. לעומת זאת, לניחושים כמו ADIEU או SALET יהיה ציון skill גבוהה, משום שעבור הרבה מילים סודיות הניחושים האלה יספקו מידע משמעותי.
האסטרטגיה המבוססת על תורת המידע אינן מוצאות בוודאות את הניחוש האופטימלי ביותר, אלא רק קירוב שלו. למשל, אם בכל ניחוש נבחר את המילה שתספק כמה שיותר מידע, ייתכן שבניחוש הבא נאלץ לבחור מבין מאגר מילים שיספקו כמות נמוכה של מידע. ייתכן שבסך הכל, היה עדיף לנו לנחש מילה פחות אינפורמטיבית כדי שבניחוש הבא מצבנו יהיה עדיף. כלומר, כדי להוכיח שניחוש הוא אופטימלי, יש לבחון את כל שלבי המשחק.
Bertsimas & Paskov, מתמטיקאים מהמכון הטכנולוגי של מסצ'וסטס (MIT), הם החוקרים הראשונים שביצעו חיפוש מקיף בכל עץ המשחק (כלומר, השפעה של כל ניחוש על כל שלבי המשחק). ב-2022 הם הוכיחו שניתן לפתור את המשחק תוך 3.42 ניחושים בממוצע, עם מילת הפתיחה SALET. בנוסף, הם הוכיחו שיש צורך לכל היותר ב-5 ניחושים.[77][78] המחקר לא התייחס ל-hard mode, אך המתמטיקאי אלכס שלבי הריץ אלגוריתם דומה, ומצא שגם ב-hard mode מילת הפתיחה האופטימלית היא SALET, שבעזרתה ניתן לפתור את המשחק בממוצע ב-3.5 ניחושים.[79]
ב-2023 הניו יורק טיימס הרחיב את רשימת המילים. אלכס שלבי הריץ מחדש את האלגוריתם שלו, ומצא שמילת הפתיחה האופטימלית השתנה ל-TARSE, שמאפשרת לפתור את המשחק בממוצע ב-3.55 ניחושים במצב המשחק הרגיל, ו-3.68 ניחושים ב-hard mode. המילה האופטימלית הקודמת, SALET, היא המילה השנייה הכי אופטימלית במצב המשחק הרגיל, אך ב-hard mode כלל לא מובטח שניתן יהיה לנצח את המשחק בעזרתה.[3]
סייג חשוב הוא שהניו יורק טיימס נוטה לבחור פחות במילים החדשות (שנוטות להיות אזוטריות יותר), אך הניתוח של שלבי נותן משקל שווה לכל אחת מהאפשרויות למילה הסודית.[3] לעומת זאת ה-"WordleBot" מניח שההסתברות שמילה סודית אפשרית אכן תיבחר למילה הסודית תואמת את השכיחות של המילה בשימוש טבעי, ולכן ייתכן של-"WordleBot" יש יתרון על אף שהוא איננו עושה חיפוש ממצה.[42]
קסדת Salet גרמנית מהמאה ה-15. Salet היא ממילות הפתיחה האופטימליות.
יש ספק לגבי הישימות של אלגוריתמי "Wordle" אופטימליים לשיפור ביצועים אנושיים. "סגנון החשיבה" של האלגוריתמים לרוב כולל סריקה "טיפשה" של מספר גדול של אפשרויות, בצורה שאיננה תואמת כלל את סגנון החשיבה האנושי.[80][61] למשל, פתרונות אלגוריתמיים ל-"Wordle" נוטים להשתמש במילים איזוטריות, כגון המילה SALET (מילה ארכאית לסוג של קסדת קרב מהמאה ה-15).[81] בנוסף, רוב האלגוריתמים יודעים את רשימת הפתרונות האפשריים, שהיא רשימת מילים יחסית שרירותית, ששחקן אנושי לא יכיר.[61]
יש אנשים שחושבים ששימוש במילת פתיחה קבועה, או שינון מהלכים אופטימליים אחרים, הופכת את המשחק לדל וצפוי יותר.[61][82][83] המתמטיקאי מרטין שורט כתב מאמר בעל השם ההיתולי "איך לנצח ב-"Wordle" בחוכמה - או - איך להרוס משחק כיפי באמצעות מתמטיקה".[84] טרייסי בנט (אנ'), העורכת של "Wordle", אמרה: "אני אוהבת פתירה אינטואטיבית על פני פתירה אסטרטגית. אני מרגישה שיש בזה מין קסם, שלא יכול לקרות כאשר פותרים בצורה אסטרטגית".[73]
ביקורת מופנה כלפי העלות החישובית של אלגוריתמים המבצעים חיפוש ממצה. הרצת האלגוריתמים לוקחת מספר ימים, והגדלת כמות האפשרויות לניחוש, כפי שכבר קרה בעבר, תדרוש העלאה לא פרופורציונלית במשאבי החישוב (בעיית התפוצצות מצבים). האלגוריתם של החוקרים מ-MIT רץ במשך מספר ימים, על אף שמומש בצורה יעילה.[77] שלבי מציין שהגדלת מספר המילים הסודיות האפשריות ב-2023, העלתה את כמות המילים רק ב-37% אך דרשה להגביר את כח החישוב "פי לפחות 10". המימוש של שלבי, שאומנם איננו הכי יעיל, דרש 140 ימי מעבד כדי להוכיח את התוצאות האופטימליות של המשחק במצב המשחק הרגיל, ו-344 ימי מעבד עבור hard mode.[3][א]
עורכי המשחק משנים מדי פעם את מאגר המילים הניתנות לניחוש ואת מאגר המילים שיכולות להיות הפתרון. יש להתחשב בזה כאשר משווים ביצועים של אסטרטגיות שונות, שנמדדו עם מאגרי מילים שונים.
פותחו משחקים ששומרים על החוקים המקוריים של "Wordle", אך משתמשים במספר אותיות שונה, שפה שונה, אוצר מילים שונה או שאינן מגבילות את מספר המשחקים ביום.[90] ישנן גרסאות שאוצר המילים שלהם שונה, למשל בעל מילים קלות או קשות במיוחד; או אוצר מילים בעל תמה מסוימת, כמו נושאי ספורט, יהדות (Jewdle), תרבות פופולרית או סלנג של קהילה מסוימת (למשל סלנג אוסטרלי[91] או להט"בי[92]).[93] בווריאציה נפוצה נוספת השחקן נדרש לנחש מספר מילים סודיות, כאשר כל ניחוש מספק רמז עבור כל מילה בנפרד או שיש חפיפה מסוימת בין המילים (למשל אם הן פרוסות בתפזורת).[94]
כמו כן, פותחו מספר משחקי רשת שאיפשרו למספר שחקנים להתחרות זה בזה.[95] ב-2022 הסברו והניו-יורק טיימס הוציאו משחק קופסה בשם Wordle: The Party Game.[96] המשחק תואר כ"תרגום ישיר של החוויה הדיגיטלית" למשחק קופסה ל-2 עד 4 שחקנים.[97]
הסופר qntm (אנ') פיתח את Absurdle, "גרסה מרושעת" של "Wordle". ב-"Absurdle" לא נבחרת מילה סודית מראש, אלא היא משתנה לאורך המשחק כך שהשחקן יקבל כמה שפחות רמזים (למשל אם השחקן יתחיל מהמילה PRUNE, הפתרון בהכרח יהיה מילה שלא מכילה אף אחת מאותיות אלו).[98] ב-"Anti-Wordle" השחקן נדרש לנחש את המילה הסודית בכמה שיותר ניחושים.[99]
ב-Semantle השחקן נדרש לנחש מילה סודית, כאשר על כל ניחוש מתקבל ציון קירבה סמנטית, כלומר מידת הדמיון בין משמעות המילים.[ז][100] "סמנטעל", גרסה של המשחק בעברית, זכתה לפופולרית.[101] Redactle הוא משחק בו מוצג לשחקן ערך ויקיפדי שרוב המילים בו צונזרו, והשחקן צריך לנחש את המילים.[102]
ישנן שפות בעלות מאפיינים שונים מאנגלית, אשר עלולים לדרוש התאמות בפורמט המשחק. בשפות מסוימות ישנן שילובי אותיות כל כך נפוצים, עד שהם נחשבים לאות אחת בגרסאות מסוימות של "Wordle", כמו "וי" ו-"יי" ביידיש.[107] באורדו מילה בת ארבעה אותיות יכולה להכיל אותה כמות מידע פונטי כמו מילה אנגלית בת שבע אותיות, ולכן Urdle (גרסת "Wordle" באורדו) משתמשת במילים בנות ארבעה אותיות ובמספר ניחושים גדול יותר.[104]טמילית משתמשת בכתב הברות, ולכן משחקי "Wordle" בטמילית לרוב דורשים מספר דו ספרתי של ניסיונות.[113] גרסה פופולרית בסינית (שפה לוגוגרפית בעלת אלפי אותיות) מבקשת מהשחקן לנחש תעתיק של צֶ'נְגְיוּ' (אנ'), ביטויים בני ארבעה אותיות.[104]
עבור מיעוט מהגרסאות בשפות אחרות, עומד מניע אידאולוגי מאחורי פיתוחן. כך למשל הגרסה בשפת Gitxsan (אנ'), שפה של עמים ילידים בקנדה, נוצרה כחלק מהמאמץ להחיות את השפה ולכפר על עוולות הקולוניאליזם.[114][115] הגרסה בשפת האורייה פותחה כדי לעזור לשמור על זהות לאומית.[116]
פותחו מגוון וריאציות על "Wordle" שאינן מתבססות על טקסט:
ניחוש מדינה: למשל על סמך צורת הגבולות שלה, מרחקה ממדינות אחרות, דגלה, או נתוני הסחר שלה.[117]
ניחוש שיר: בווריאציה מוזיקלית פופולרית השחקן צריך לנחש שיר לפי השניות הראשונות שלו (למשל המשחק "Heardle"). ב-2022 ספוטיפיי קנתה את "Heardle", אך הפסיקה את פעילותו לאחר מספר חודשים.[118] וריאציה מוזיקלית פופולרית נוספת היא Bandle, בו צריך לנחש שיר על סמך כמה שפחות כלי נגינה (לאחר כל ניחוש מתווסף כלי נגינה חדש).[119]
חידות מתמטיות: Nerdle, משחק בו צריך לנחש שוויונות אלגבריים, השיג מעל למיליון שחקנים תוך מספר שבועות.[120] בגרסה מתמטית אחרת של "Wordle", הנקראת "Primel", צריך לנחש מספר ראשוני.[121]
חידות שחמט: שילוב של חידות שחמט עם מנגנון הרמזים של "Wordle" - פידבק ירוק עבור ניחוש נכון, פידבק צהוב עבור ניחוש קרוב.[122][123][124]
^החוקרים מ-MIT השתמשו בקוד C++ מקבילי שרץ על גבי מעבד בעל 64 ליבות. שלבי השתמש בקוד C++ מקבילי שרץ על גבי 288 תהליכים שמוקבלו על ליבות שונות ומכונות שונות. שלבי שילם מעל ל-100$ כדי לבצע את החישוב ב-Amazon Web Services.
^ 12יוצרי הבוט בחרו לא להשתמש במאגר המילים האפשרי, ובמקומו להשתמש במאגר של 4,500 מילים נפוצות שסביר ששחקנים אנושיים ישתמשו בהם. לטענתם, שחקנים אנושיים לא מודעים למאגר של ה-2,000-3,000 מילות פתרון אפשריות (שנבחרו בצורה שרירותית למדי), והמאגר של ה-12,000-15,000 מילים שניתן לנחש מהם מכיל מספר גבוה של מילים נדירות שאדם ככל הנראה לא יחשוב עליהם.
^המילים המובאות כאן מדורגות כולן במיקומים הגבוהים ביותר, עם הבדל קטנטן ביניהן (סדר גודל של 0.0009 ניחושים בממוצע). מאחר שהבוט מעדכן את האסטרטגיה שלו על סמך משחקים קודמים, המילה האופטימלית ביותר עלולה להשתנות מיום ליום.
^מתבסס על תוצאות שאנשים בחרו לשתף, ולכן הנתונים ככל הנראה מוטים משמעותית.
^כמו כן, שיתופים של הפסדים לא נכללו בסטטיסטיקה של אתר Word Tips (3.92). בסטטיסטיקה של Puzzle London (4.15), הפסדים נספרו כ-7 ניחושים.