קובץ:Eulerwinkel ZXZ 3.png
תוכן הדף אינו נתמך בשפות אחרות.
מראה
מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
גודל התצוגה המקדימה הזאת: 800 × 600 פיקסלים. רזולוציות אחרות: 320 × 240 פיקסלים | 640 × 480 פיקסלים | 1,024 × 768 פיקסלים | 1,280 × 960 פיקסלים | 1,600 × 1,200 פיקסלים.
לקובץ המקורי (1,600 × 1,200 פיקסלים, גודל הקובץ: 73 ק"ב, סוג MIME: image/png)
זהו קובץ שמקורו במיזם ויקישיתוף. תיאורו בדף תיאור הקובץ המקורי (בעברית) מוצג למטה. |
תקציר
תיאורEulerwinkel ZXZ 3.png |
Deutsch: Eulerwinkel nach der Konvention ZXZ. |
תאריך יצירה | |
מקור | נוצר על־ידי מעלה היצירה |
יוצר | Menner |
גרסאות אחרות |
. Persistence of Vision עם נוצרה ה תמונה
Source code
Requires font DejaVuSans.ttf to be placed in sub-folder Schrift. Free download here: http://dejavu-fonts.org/wiki/Download
Modify parameters Ansicht und Schritt for diffrent versions of this 3D model.
// povray +I ./eulerwinkel.pov -geometry 1600x1200
// RPY == ZY'X''
// ZYZ
// ZY'X''
// ZXZ
#include "math.inc"
#include "strings.inc"
#include "colors.inc"
// povray-Achsen http://www.povray.org/documentation/view/3.6.1/15/
// x -> links nach rechts
// y -> von unten nach oben
// z -> tiefe
// **********
// *
// * Globals
// *
// **********
#declare Ansicht = 1;
#declare Konvention = 3; // 1 = ZY'X'' // 2 = ZYZ // 3 = ZXZ
#declare Schritt = 3; // 0, 1, 2, 3
#declare Vektor_Teilung = 1;
// * Vektor_Durchmesser
#declare Vektor_Durchmesser = 0.1;
// * Vektor_Schrift
#declare Vektor_Schrift = "Schrift/DejaVuSans.ttf"
#declare Winkel_Vektor_Radius = 2.5;
#declare Abstand = 40;
#if (Ansicht = 1)
#declare Kameraposition = <0.25 * Abstand, 0.25 * Abstand, -0.75 * Abstand>;
#end
#if (Ansicht = 2)
#declare Kameraposition = <0, 0, -33>;
#end
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#macro Flacher_Pfeil(
Farbe
)
prism {
linear_sweep
linear_spline
0, // sweep the following shape from here ...
0.2, // ... up through here
8, // the number of points making up the shape ...
<0,0>, <1.,0.5>, <1.,0.2>, <4,0.2>, <4,-0.2>, <1.,-0.2>, <1.,-0.5>, <0,0>
translate <-2,-0.1,0>
rotate <0,-90,0>
pigment { Farbe }
}
#end
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#macro Koordinatenachsen(
X, Y, Z, X_Farbe, Y_Farbe, Z_Farbe )
union {
object {
Vektor(<0,0,0>, Y, "Y", "", Y_Farbe) // povray x-Achse
}
object {
Vektor(<0,0,0>, Z, "Z", "", Z_Farbe) // povray y-Achse
// Vektor_Index(<0,0,0>, <0,5,0>, "L", "0")
}
object {
Vektor(<0,0,0>, X, "X", "", X_Farbe) // povray z-Achse (und invertiert)
}
object {
sphere {
<0,0,0>, Vektor_Durchmesser
pigment { Gray50 }
}
}
}
#end // Koordinatenachsen
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#macro Koordinatenachsen_ZYX(
Z_Winkel, Y_Winkel, X_Winkel,
X_Farbe, Y_Farbe, Z_Farbe
)
#local lBasis_X = z;
#local lBasis_X = vrotate( lBasis_X, <Y_Winkel, 0, 0> );
#local lBasis_X = vrotate( lBasis_X, <0, -1* Z_Winkel, 0> );
// #local lBasis_X = vrotate( lBasis_X, < 0, 0, X_Winkel> );
#local lBasis_Y = x;
#local lBasis_Y = vrotate( lBasis_Y, < Y_Winkel, 0, 0> );
// #local lBasis_Y = vrotate( lBasis_Y, < 0, 0, X_Winkel> );
#local lBasis_Y = vrotate( lBasis_Y, <0, -1* Z_Winkel, 0> );
#local lBasis_Y = vaxis_rotate(lBasis_Y, lBasis_X, -1 * X_Winkel);
#local lBasis_Z = y;
#local lBasis_Z = vrotate( lBasis_Z, < Y_Winkel, 0, 0> );
// #local lBasis_Z = vrotate( lBasis_Z, < 0, 0, X_Winkel> );
#local lBasis_Z = vrotate( lBasis_Z, < 0, -1* Z_Winkel, 0> );
#local lBasis_Z = vaxis_rotate(lBasis_Z, lBasis_X, -1 * X_Winkel);
Koordinatenachsen(-2.5 * lBasis_X, 2.5 * lBasis_Y, 2.5 * lBasis_Z,
X_Farbe, Y_Farbe, Z_Farbe)
#end // Koordinatenachsen_ZYX
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#macro Koordinatenachsen_ZYZ(
Z1_Winkel, Y_Winkel, Z2_Winkel,
X_Farbe, Y_Farbe, Z_Farbe
)
#local lBasis_X = z;
#local lBasis_Y = x;
#local lBasis_Z = y;
// Um Z rotieren
#local lBasis_X = vaxis_rotate(lBasis_X, lBasis_Z, -1 * Z1_Winkel);
#local lBasis_Y = vaxis_rotate(lBasis_Y, lBasis_Z, -1 * Z1_Winkel);
// Um Y rotieren
#local lBasis_X = vaxis_rotate(lBasis_X, lBasis_Y, Y_Winkel);
#local lBasis_Z = vaxis_rotate(lBasis_Z, lBasis_Y, Y_Winkel);
// um Z rotieren
#local lBasis_X = vaxis_rotate(lBasis_X, lBasis_Z, Z2_Winkel);
#local lBasis_Y = vaxis_rotate(lBasis_Y, lBasis_Z, Z2_Winkel);
Koordinatenachsen(-2.5 * lBasis_X, 2.5 * lBasis_Y, 2.5 * lBasis_Z,
X_Farbe, Y_Farbe, Z_Farbe)
#end // Koordinatenachsen_ZYX
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#macro Koordinatenachsen_ZXZ(
Z1_Winkel, X_Winkel, Z2_Winkel,
X_Farbe, Y_Farbe, Z_Farbe
)
#local lBasis_X = z;
#local lBasis_Y = x;
#local lBasis_Z = y;
// Um Z rotieren
#local lBasis_X = vaxis_rotate(lBasis_X, lBasis_Z, -1 * Z1_Winkel);
#local lBasis_Y = vaxis_rotate(lBasis_Y, lBasis_Z, -1 * Z1_Winkel);
// Um Y rotieren
#local lBasis_Y = vaxis_rotate(lBasis_Y, lBasis_X, X_Winkel);
#local lBasis_Z = vaxis_rotate(lBasis_Z, lBasis_X, X_Winkel);
// um Z rotieren
#local lBasis_X = vaxis_rotate(lBasis_X, lBasis_Z, Z2_Winkel);
#local lBasis_Y = vaxis_rotate(lBasis_Y, lBasis_Z, Z2_Winkel);
Koordinatenachsen(-2.5 * lBasis_X, 2.5 * lBasis_Y, 2.5 * lBasis_Z,
X_Farbe, Y_Farbe, Z_Farbe)
#end // Koordinatenachsen_ZYX
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Makro zum Zeichnen eines Vektors als runde, pfeilartige Struktur samt
// Beschriftung.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Gobale Variablen
// * Vektor_Teilung
// * Kameraposition
// * Vektor_Staerke
// * Vektor_Schrift
#macro Vektor_Komplett(
Ort,
Vektor_Koordinaten,
Beschriftung
Index
Beschriftung_Seite
Farbe
// Farbe #1
// Farbe #2
)
#local Laenge = vlength(Vektor_Koordinaten);
#local Laenge_Cone = Laenge - (10.*Vektor_Durchmesser);
#local Vektor_Cone = Vektor_Koordinaten * (Laenge_Cone / Laenge);
#local Kamerarichtung_Text = Kameraposition - (Ort + Vektor_Cone); // Richtung der Kamera, vom Text aus (Näherungsweise)
#local Normalvektor_Text = -1.2 * Beschriftung_Seite * vnormalize(vcross(<Kamerarichtung_Text.x, 0, Kamerarichtung_Text.z>, Vektor_Koordinaten));
#local Ortsvektor_Text = Ort + Vektor_Cone + Normalvektor_Text;
// braucht es nicht // #local Kamerarichtung_Text = Kameraposition-(Ort+Vektor_Cone+Normalvektor_Text); // Richtung der Kamera, vom Text aus
// Überschlagswinkel
// Normalvektor aus Kamerarichtung und Vektor in Relation zu x-z-Ebene ergibt den Winkel zur y-Achse
// Winkel zwischen Normalvektor xy-Ebene und Vektor
#local lText_xy_Angle = VAngleD(x, <Kameraposition.x,0,Kameraposition.z>);
//#local lText_xz_Angle = VAngleD(vcross(x,z), Kameraposition);
//#local lText_yz_Angle = VAngleD(vcross(y,z), Kameraposition);
#local lText = text {
ttf Vektor_Schrift,
Beschriftung, 0.025, 0
}
#local lIndex = text {
ttf Vektor_Schrift,
Index, 0.025, 0
}
union {
#if (Laenge_Cone > 0.)
union { // Pfeil
cylinder {
<0, 0, 0>, Vektor_Cone, Vektor_Durchmesser
}
cone {
Vektor_Cone, 3.*Vektor_Durchmesser, Vektor_Koordinaten, 0.
}
translate Ort
}
#else
#if(Laenge > Vektor_Durchmesser)
cone {
<0,0,0>, 3.*Vektor_Durchmesser, Vektor_Koordinaten, 0.
translate Ort
}
#else
sphere {
<0,0,0>, Vektor_Durchmesser
translate Ort
}
#end
#end
union { // Text
// box { <0,0,0.1>, <2,1,1> }
object {
lText
translate x*-1* max_extent(lText).x/2 // hack -> center text
translate y*-1* max_extent(lText).y/2 // hack -> center text
}
#if ( strlen(Index) != 0 )
object {
lIndex
scale 0.67
translate y * max_extent(lText).y * (-0.5 + -0.2)
translate x * (max_extent(lText).x/2 + 0.1)
}
#end // if
//rotate <lText_xz_Angle, 0, 0>
rotate <0, lText_xy_Angle-90, 0>
translate Ortsvektor_Text
}
pigment {
color Farbe
}
}
#end // Vektor_Komplett
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Makro zum Zeichnen eines Vektors als runde, pfeilartige Struktur samt
// Beschriftung.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#macro Vektor(
Ort,
Vektor_Koordinaten,
Beschriftung,
Index,
Farbe
)
Vektor_Komplett(Ort, Vektor_Koordinaten, Beschriftung, Index, 1, Farbe)
#end
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Makro zum Zeichnen eines Vektors als runde, pfeilartige Struktur samt
// Beschriftung. Mit invertierter Beschriftungsseite.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#macro Vektor_Invert(
Ort,
Vektor_Koordinaten,
Beschriftung,
Index,
Farbe
)
Vektor_Komplett(Ort, Vektor_Koordinaten, Beschriftung, Index, -1, Farbe)
#end
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Makro zum Zeichnen eines Winkelvektors als runde, pfeilartige Struktur samt
// Beschriftung.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Gobale Variablen
// * Vektor_Teilung
// * Kameraposition
// * Vektor_Staerke
// * Vektor_Schrift
// * Winkel_Vektor_Radius
#macro Winkel_Vektor_Komplett(
Zentrum,
Winkel,
Winkel_Start,
Winkel_Hochachse,
Winkel_Neigung,
Beschriftung
Index
Beschriftung_Seite // TODO
Farbe
// Farbe #1
// Farbe #2
)
#local lWinkel = Winkel - sgn(Winkel) * 10;
#local Laenge_Cone = (5.*Vektor_Durchmesser); // kürzer als der gerade Vektor
#local lPfeil = union { // Pfeil
object {
Segment_of_Torus(Winkel_Vektor_Radius, Vektor_Durchmesser, lWinkel)
}
cone { // Pfeilspitze
0, 0, z * sgn(Winkel) * Laenge_Cone, 3.*Vektor_Durchmesser
//rotate y * -10
translate x * Winkel_Vektor_Radius
rotate y * Winkel
}
rotate x * 90
rotate z * Winkel_Start
rotate x * Winkel_Neigung
rotate y * Winkel_Hochachse
}
// Text
#local lText_Winkel = Winkel + Winkel_Start - sgn(Winkel) * 10.;
#local lText_Basis_Vektor = <cos(radians(lText_Winkel)),sin(radians(lText_Winkel)), 0> * Winkel_Vektor_Radius;
#local lText_Ortho_Basis_Vektor = vnormalize(vcross(lText_Basis_Vektor, z)); // Senkrecht zum Basisvektor und in der Kreisbogenebene
#local lText_Basis_Vektor = vaxis_rotate(lText_Basis_Vektor, x, Winkel_Neigung);
#local lText_Basis_Vektor = vaxis_rotate(lText_Basis_Vektor, y, Winkel_Hochachse);
#local lText_Ortho_Basis_Vektor = vaxis_rotate(lText_Ortho_Basis_Vektor, x, Winkel_Neigung);
#local lText_Ortho_Basis_Vektor = vaxis_rotate(lText_Ortho_Basis_Vektor, y, Winkel_Hochachse);
#local lText_Kamerarichtung = Kameraposition - (Zentrum + lText_Basis_Vektor); // Richtung der Kamera, vom Text aus (Näherungsweise)
#local lText_Kamerarichtung = vnormalize(lText_Kamerarichtung);
#local lText_Ortho_Vektor = vnormalize(vcross(<lText_Kamerarichtung.x, 0, lText_Kamerarichtung.z>, lText_Ortho_Basis_Vektor)) * -1.2; // TODO magic number
// #local lText_Ortho_Vektor = 0;
#local lText_Vektor = lText_Basis_Vektor + lText_Ortho_Vektor;
//#local Normalvektor_Text = -1.2 * Beschriftung_Seite * vnormalize(vcross(<Kamerarichtung_Text.x, 0, Kamerarichtung_Text.z>, Vektor_Koordinaten));
// Ziel
// maximaler Winkel zur xz-Ebene ausgehend vom Basisvektor
// Text zeigt in Kamerarichtung
// liegt in einer Ebene die Senkrecht auf auf der Kreisbogenebene steht
// #local lKreisbogen_Ortho_Vektor =
#local lText_xy_Angle = VAngleD(x, <Kameraposition.x,0,Kameraposition.z>);
#local lBeschriftung = text {
ttf Vektor_Schrift,
Beschriftung, 0.025, 0
}
#local lIndex = text {
ttf Vektor_Schrift,
Index, 0.025, 0
}
#local lText = union { // Text
#if ( strlen(Beschriftung) != 0 )
object {
lBeschriftung
translate x*-1* max_extent(lBeschriftung).x/2 // hack -> center text
translate y*-1* max_extent(lBeschriftung).y/2 // hack -> center text
}
#end // if
#if ( strlen(Index) != 0 )
object {
lIndex
scale 0.67
translate y * max_extent(lBeschriftung).y * (-0.5 + -0.2)
translate x * (max_extent(lBeschriftung).x/2 + 0.1)
}
#end // if
rotate y * (lText_xy_Angle-90)
translate lText_Vektor
}
union {
/* Debug
cylinder {
lText_Vektor
lText_Basis_Vektor
0.1
}
cylinder {
lText_Basis_Vektor
(lText_Basis_Vektor + lText_Ortho_Basis_Vektor)
0.1
}
cylinder {
lText_Basis_Vektor
(lText_Basis_Vektor + <lText_Kamerarichtung.x, 0, lText_Kamerarichtung.z>)
0.1
}
*/
object {
lPfeil
}
object {
lText
}
translate Zentrum
pigment {
color Farbe
}
}
#end // Winkel_Vektor_Komplett
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Segment eines Torus liegt in der xz-Ebene, Startpunkt ist die x-Achse
//
// http://www.f-lohmueller.de/pov_tut/all_shapes/shapes3_20d.htm
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#macro Segment_of_Torus ( R_major, R_minor, Segment_Angle)
#local D = 0.00001;
#if (Segment_Angle < 0)
#local Negativ_Flag = 1;
#local Segment_Angle = -Segment_Angle;
#else
#local Negativ_Flag = 0;
#end
#if (Segment_Angle > 360)
#local Segment_Angle = mod(Segment_Angle,360);
#end
intersection{
torus { R_major, R_minor }
#if (Segment_Angle > 180)
merge {
#end // use union!
box{ <-1,-1,0>,<1,1,1>
scale< R_major+R_minor+D,R_minor+D,R_major+R_minor+D>
} // end of box
box{ <-1,-1,-1>,<1,1,0>
scale< R_major+R_minor+D,R_minor+D,R_major+R_minor+D>
rotate< 0,-Segment_Angle,0 >
} // end of box
#if (Segment_Angle > 180)
}
#end // end of union, if union is used!
#if (Negativ_Flag = 0) rotate<0, Segment_Angle,0>
#end
} // end of intersection
#end // ----------------- end of macro Segment_of_Torus()
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#macro Konvention_ZYX (Schritt)
union
{
#if(Schritt > 0)
object
{
Winkel_Vektor_Komplett(
<x_offset,y_offset,0>, // Zentrum,
30, // Winkel,
-90, // Winkel_Start,
0, // Winkel_Hochachse,
90, // Winkel_Neigung,
"α", // Beschriftung
"", // Index
1, // Beschriftung_Seite
SlateBlue
)
}
#end
#if(Schritt > 1)
object
{
Winkel_Vektor_Komplett(
<x_offset,y_offset,0>, // Zentrum,
60, // Winkel,
0, // Winkel_Start,
60, // Winkel_Hochachse,
0, // Winkel_Neigung,
"β", // Beschriftung
"", // Index
1, // Beschriftung_Seite
LimeGreen
)
}
#end
#if(Schritt > 2)
object
{
Winkel_Vektor_Komplett(
<x_offset,y_offset,0>, // Zentrum,
30, // Winkel,
0, // Winkel_Start,
-30, // Winkel_Hochachse,
60, // Winkel_Neigung,
"γ", // Beschriftung
"", // Index
1, // Beschriftung_Seite
OrangeRed
)
}
#end
object {
#if(Schritt = 3)
Koordinatenachsen_ZYX(30, 60, -30,
OrangeRed, LimeGreen, SlateBlue) // Farbe
#end
#if(Schritt = 2)
Koordinatenachsen_ZYX(30, 60, 0,
OrangeRed, LimeGreen, SlateBlue) // Farbe
#end
#if(Schritt = 1)
Koordinatenachsen_ZYX(30, 0, 0,
OrangeRed, LimeGreen, SlateBlue) // Farbe
#end
#if(Schritt = 0)
Koordinatenachsen_ZYX(0, 0, 0,
OrangeRed, LimeGreen, SlateBlue) // Farbe
#end
translate <x_offset,y_offset,0>
}
}
#end // Konvention_ZYX
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#macro Konvention_ZYZ(Schritt)
union
{
#if(Schritt > 0)
object
{
Winkel_Vektor_Komplett(
<x_offset,y_offset,0>, // Zentrum,
30, // Winkel,
-90, // Winkel_Start,
0, // Winkel_Hochachse,
90, // Winkel_Neigung,
"α", // Beschriftung
"", // Index
1, // Beschriftung_Seite
SlateBlue
)
}
#end
#if(Schritt > 1)
object
{
Winkel_Vektor_Komplett(
<x_offset,y_offset,0>, // Zentrum,
60, // Winkel,
0, // Winkel_Start,
60, // Winkel_Hochachse,
0, // Winkel_Neigung,
"β", // Beschriftung
"", // Index
1, // Beschriftung_Seite
LimeGreen
)
}
#end
#if(Schritt > 2)
object
{
Winkel_Vektor_Komplett(
<x_offset,y_offset,0>, // Zentrum,
-30, // Winkel,
90, // Winkel_Start,
-30, // Winkel_Hochachse,
-30, // Winkel_Neigung,
"γ", // Beschriftung
"", // Index
1, // Beschriftung_Seite
SlateBlue
)
}
#end
object {
#if(Schritt = 3)
Koordinatenachsen_ZYZ(30, 60, -30,
OrangeRed, LimeGreen, SlateBlue) // Farbe
#end
#if(Schritt = 2)
Koordinatenachsen_ZYZ(30, 60, 0,
OrangeRed, LimeGreen, SlateBlue) // Farbe
#end
#if(Schritt = 1)
Koordinatenachsen_ZYZ(30, 0, 0,
OrangeRed, LimeGreen, SlateBlue) // Farbe
#end
#if(Schritt = 0)
Koordinatenachsen_ZYZ(0, 0, 0,
OrangeRed, LimeGreen, SlateBlue) // Farbe
#end
translate <x_offset,y_offset,0>
}
}
#end // Konvention_ZYZ
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#macro Konvention_ZXZ(Schritt)
union
{
#if(Schritt > 0)
object
{
Winkel_Vektor_Komplett(
<x_offset,y_offset,0>, // Zentrum,
30, // Winkel,
-90, // Winkel_Start,
0, // Winkel_Hochachse,
90, // Winkel_Neigung,
"α", // Beschriftung
"", // Index
1, // Beschriftung_Seite
SlateBlue
)
}
#end
#if(Schritt > 1)
object
{
Winkel_Vektor_Komplett(
<x_offset,y_offset,0>, // Zentrum,
-30, // Winkel,
90, // Winkel_Start,
150, // Winkel_Hochachse,
0, // Winkel_Neigung,
"β", // Beschriftung
"", // Index
-1, // Beschriftung_Seite
OrangeRed
)
}
#end
#if(Schritt > 2)
object
{
Winkel_Vektor_Komplett(
<x_offset,y_offset,0>, // Zentrum,
60, // Winkel,
0, // Winkel_Start,
60, // Winkel_Hochachse,
60, // Winkel_Neigung,
"γ", // Beschriftung
"", // Index
1, // Beschriftung_Seite
SlateBlue
)
}
#end
object {
#if(Schritt = 3)
Koordinatenachsen_ZXZ(30, 30, -60,
OrangeRed, LimeGreen, SlateBlue) // Farbe
#end
#if(Schritt = 2)
Koordinatenachsen_ZXZ(30, 30, 0,
OrangeRed, LimeGreen, SlateBlue) // Farbe
#end
#if(Schritt = 1)
Koordinatenachsen_ZXZ(30, 0, 0,
OrangeRed, LimeGreen, SlateBlue) // Farbe
#end
#if(Schritt = 0)
Koordinatenachsen_ZXZ(0, 0, 0,
OrangeRed, LimeGreen, SlateBlue) // Farbe
#end
translate <x_offset,y_offset,0>
}
}
#end // Konvention_ZXZ
// *******
// *
// * MAIN
// *
// *******
#declare x_offset = 0;
#declare y_offset = -1;
#declare Transparenz = 1- 0.5;
// povray +I ./test.pov -geometry 1600x1200
global_settings {
charset utf8
}
background {
White
}
camera {
orthographic
angle 20
location Kameraposition
look_at <0, .1, 0>
}
light_source {
Kameraposition
color White * 1.5 shadowless
parallel
point_at<0, 0, 0>
}
//
// Koordinatenachsen
//
object {
Vektor(<x_offset+3,y_offset,0>, <2.5,0,0>, "y", "", Gray50) // povray x-Achse
}
object {
Vektor(<x_offset,y_offset+3,0>, <0,2.5,0>, "z", "", Gray50) // povray y-Achse
// Vektor_Index(<0,0,0>, <0,5,0>, "L", "0")
}
object {
Vektor_Invert(<x_offset,y_offset,-3>, <0,0,-2.5>, "x", "", Gray50) // povray z-Achse (und invertiert)
}
#if (Konvention = 3) // ZYZ
Konvention_ZXZ(Schritt)
#end
#if (Konvention = 2) // ZYZ
Konvention_ZYZ(Schritt)
#end
#if (Konvention = 1) // ZYX // RPY
object {
Konvention_ZYX(Schritt)
}
#end
רישיון
אני, בעל זכויות היוצרים על עבודה זו, מפרסם בזאת את העבודה תחת הרישיון הבא:
קובץ זה זמין לפי תנאי הקדשה עולמית לנחלת הכלל CC0 1.0 של Creative Commons. | |
האדם ששייך יצירה להיתר הזה הקדיש את היצירה לנחלת הכלל על־ידי ויתור על כל הזכויות שלו או שלה על היצירה בכל העולם לפי חוק זכויות יוצרים, לרבות כל הזכויות הקשורות או הסמוכות כקבוע בחוק. באפשרותך להעתיק, לשנות, להפיץ, או להציג את היצירה, אפילו למטרות מסחריות, וכל זה אפילו מבלי לבקש רשות.
http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/deed.enCC0Creative Commons Zero, Public Domain Dedicationfalsefalse |
פריטים שמוצגים בקובץ הזה
מוצג
ערך כלשהו ללא פריט ויקינתונים
6 בפברואר 2015
היסטוריית הקובץ
ניתן ללחוץ על תאריך/שעה כדי לראות את הקובץ כפי שנראה באותו זמן.
תאריך/שעה | תמונה ממוזערת | ממדים | משתמש | הערה | |
---|---|---|---|---|---|
נוכחית | 12:32, 6 בפברואר 2015 | 1,200 × 1,600 (73 ק"ב) | Menner | User created page with UploadWizard |
שימוש בקובץ
אין בוויקיפדיה דפים המשתמשים בקובץ זה.